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Astralstrom

Aus Sevengamers: Final Fantasy XI Wiki
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Job-Fähigkeit[Bearbeiten]

  • Erlaubt den Avataren ihre volle Stärke zu nutzen.
  • Vorraussetzung: Beschwörer Level 1
  • Wiederholzauberzeit: 2:00:00
  • Dauer: 0:03:00

Beschreibung[Bearbeiten]

  • Astralstrom ist die 2-Stunden-Fähigkeit eines Beschwörers
  • Während Astralstrom aktiv ist, reduzieren sich die Aufrechterhaltungskosten, der MP-Abzug, der normalerweise alle 3 Sekunden erfolgt, für jeden beschworenen Avatar und Elementargeist auf Null.
    • Dies betrifft lediglich die Aufrechterhaltungskosten. Das Beschwören eines Avatars oder Elementargeistes erfordet und verbraucht weiterhin die übliche Menge an MP.
    • Auch die Ausführung eines Blutsbundes verbraucht die üblichen MP, wobei die unten aufgeführten 2-Stunden Blutsbünde eine Besonderheit darstellen, da sie alle MP des Beschwörers verbrauchen.
    • Verbleiben die MP des Beschwörers bei Null verabschiedet sich der Avatar, auch wenn eigentlich keine Aufrechterhaltungskosten anfallen.
    • Jegliche Form von Erfrischen oder Auto-Erfrischen, egal wie schwach auch immer, genügt um den Avatar aktiv zu halten, auch wenn alle MP verbraucht wurden. Bevor es dem Avatar möglich ist, sich zu verabschieden, wird dadurch mindestens 1 MP regeneriert, was ausreichend ist, da ja die Aufrechterhaltungskosten durch Astralstrom bei Null sind. Es ist deshalb für jeden Beschwörer ratsam zumindest einen Saft mit sich zu führen (z.B. Melonensaft), besonders bevor er Level 25, und damit das Jobmerkmal Auto-Erfrischen erreicht hat.
  • Während Astralstrom aktiv ist, erhält jeder Avatar Zugang zu besonderen Blutsbünden. Diese gehören zu der Blutsbund: Zorn Kategorie und sind im Folgenden aufgelistet:
  • Elementargeister erhalten durch die Aktivierung von Astralstrom keine zusätzlichen Blutsbünde. Sie werden jedoch schneller Magie einsezen und die Chance, daß sie stärkere Zaubersprüche anwenden ist erhöht.

Makro-Syntax[Bearbeiten]

  • /ja "Astralstrom" <me>
  • /pet "Name des Blutsbundes" <t> <bt> oder <stnpc>
  • Da es sich um eine 2-Stunden-Fähigkeit handelt ziehen es manche Leute vor, hierfür kein Makro zu verwenden, um versehentliche Aktivierung zu vermeiden. Die verschiedenen Blutsbünde können jedoch bedenkenlos als Makro eingebunden werde, da sie ja nur bei aktiviertem Astralstrom zur Verfügung stehen.

Der Gebrauch von Astralstrom durch Monster[Bearbeiten]

  • Allgemein gesagt, verhält sich Astralstrom, der von Monstern eingesetzt wird, anders als diese Fähigkeit bei Spielern. In den meisten Fällen beschwören Monster beim Einsatz von Astralstrom einen Avatar ohne erkennbare Zauberzeit, ungeachtet dessen ob ob sie bereits einen Avatar aktiv haben oder nicht. Dies bedeutet, dass sie mehr als einen Avatar beschwören können. Der neu gerufene Avatar wird auch sofort, ohne oder mit nur geringer Vorbereitungszeit, seinen jeweiligen 2-Stunden-Blutsbund einsetzen. Anschließend verabschiedet er sich wieder. Der mit Astralstrom beschworene Avatar kann weder angegriffen, noch betäubt, noch sonstwie and der Ausführung seines Blutsbundes gehindert werde. Der Schaden, der durch diese Blutsbünde verursacht wird, reicht von gemäßigt bis verheerend und kann in manchen Fällen sogar bei Spielern mit vollen HP zu K.O. führen. Der Wirkungsbereich (AoE) der Astralstrom-Blutsbünde von Mostern ist auserdem bedeutend größer als der Spielern zur Verfügung stehende. Er wird auch weiter entfernt stehende Zauberer treffen, falls diese nicht aus maximaler Distanz zaubern.
  • Auch wenn Astralstrom normalerweise lange genug anhält, um Spielern die Anwendung von bis zu drei Blutsbünden zu erlauben, werden die meisten Monster im Allgemeinen nur einen Blutsbund verwenden und zwar, wie oben beschrieben, sofort nach Aktivierung von Astralstrom. Einige Monster jedoch können mehrere Blutsbünde verwenden und andere sind sogar in der Lage Astralstrom mehrmals einzusetzen.
  • Es gibt jedoch auch Monster, z.B. die Beschwörer-Monster innerhalb der Dynamis-Zonen, welche sich eher wie Spieler verhalten und Astralstrom mit einem bereits beschworenen Avatar verwenden ohne eine zweiten für Astralstrom zu rufen. Diese Avatare können angegriffen und auch an der Verwendung ihres Blutsbundes gehindert werden, üblicherweise durch einschläfernde Attacken.
  • Angesichts des potentiell verheerenden Schadens, der durch diese Blutsbünde verursacht wird, zusammen mit der Tatsache, daß dieser Schaden sich nicht wie Standard-Wirkungsbereichs-Magie reduziert wenn mehrere Ziele getroffen werden, stellt Astralstrom eine der größten, möglichen Gefahren für eine Dynamis Gruppe dar. Kann der Avatar seinen Blutsbund ausführen ist es dadurch möglich, daß ein großer Anteil der Allianz und im schlimmsten Fall sogar alle Spieler ausgelöscht werden. Die meisten Gruppen sehen es deshalb als absolut vital an, die Avatare eingeschläfert zu halten bis ihre Meister besiegt sind. Zusammenarbeit ist hier Priorität; während die Zauberer Auschau halten nach Avataren und diese sofort einschläfern, konzentrieren sich die Nahkämpfer darauf keine schlafenden Avatare aufzuwecken, sondern ihre Meister so schnell wie möglich zu besiegen.