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	<id>https://archiv.ffxi.sevengamer.de/w/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Astralstrom</id>
	<title>Astralstrom - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-11T14:45:25Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Final Fantasy XI Wiki</subtitle>
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		<id>https://archiv.ffxi.sevengamer.de/w/index.php?title=Astralstrom&amp;diff=19206&amp;oldid=prev</id>
		<title>BlueAngel: 10 Versionen</title>
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		<updated>2010-12-25T11:30:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;10 Versionen&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;==Job-Fähigkeit==&lt;br /&gt;
*Erlaubt den [[Avatare|Avataren]] ihre volle Stärke zu nutzen.&lt;br /&gt;
* '''Vorraussetzung:''' [[Beschwörer]] Level 1&lt;br /&gt;
* '''Wiederholzauberzeit:''' 2:00:00&lt;br /&gt;
* '''Dauer:''' 0:03:00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
*[[Astralstrom]] ist die [[2-Stunden-Fähigkeit]] eines  [[Beschwörer|Beschwörers]]&lt;br /&gt;
*Während Astralstrom aktiv ist, reduzieren sich die [[Aufrechterhaltungskosten]], der [[Magiepunkte|MP]]-Abzug, der normalerweise alle 3 Sekunden erfolgt, für jeden beschworenen [[Avatare|Avatar]] und Elementargeist auf Null. &lt;br /&gt;
**Dies betrifft lediglich die [[Aufrechterhaltungskosten]]. Das Beschwören eines [[Avatare|Avatars]] oder Elementargeistes erfordet und verbraucht weiterhin die übliche Menge an [[Magiepunkte|MP]].&lt;br /&gt;
**Auch die Ausführung eines [[Blutsbünde|Blutsbundes]] verbraucht die üblichen [[Magiepunkte|MP]], wobei die unten aufgeführten [[Astralstrom|2-Stunden Blutsbünde]] eine Besonderheit darstellen, da sie '''alle''' [[Magiepunkte|MP]] des [[Beschwörer|Beschwörers]] verbrauchen.&lt;br /&gt;
**Verbleiben die [[Magiepunkte|MP]] des [[Beschwörer|Beschwörers]] bei Null verabschiedet sich der [[Avatare|Avatar]], auch wenn eigentlich keine [[Aufrechterhaltungskosten]] anfallen.&lt;br /&gt;
**Jegliche Form von [[Erfrischen]] oder [[Auto-Erfrischen]], egal wie schwach auch immer, genügt um den [[Avatare|Avatar]] aktiv zu halten, auch wenn alle [[Magiepunkte|MP]] verbraucht wurden. Bevor es dem [[Avatare|Avatar]] möglich ist, sich zu verabschieden, wird dadurch mindestens 1 [[Magiepunkte|MP]] regeneriert, was ausreichend ist, da ja die [[Aufrechterhaltungskosten]] durch Astralstrom bei Null sind. Es ist deshalb für jeden [[Beschwörer|Beschwörer]] ratsam zumindest einen Saft mit sich zu führen (z.B. [[Melonensaft]]), besonders bevor er Level 25, und damit das Jobmerkmal [[Auto-Erfrischen]] erreicht hat.&lt;br /&gt;
*Während Astralstrom aktiv ist, erhält jeder [[Avatare|Avatar]] Zugang zu besonderen [[Blutsbünde|Blutsbünden]]. Diese gehören zu der [[Blutsbund: Zorn]] Kategorie und sind im Folgenden aufgelistet:&lt;br /&gt;
**[[Carbuncle]] - [[Sengendes Licht]] - [[Licht]]-Schaden für alle Feinde im [[Wirkungsbereich]] (AoE)&lt;br /&gt;
**[[Garuda]] - [[Windschlag]] - [[Wind]]-Schaden für alle Feinde im [[Wirkungsbereich]] (AoE)&lt;br /&gt;
**[[Ifrit]] - [[Inferno]] - [[Feuer]]-Schaden für alle Feinde im [[Wirkungsbereich]] (AoE) &lt;br /&gt;
**[[Shiva]] - [[Diamantenstaub]] - [[Eis]]-Schaden für alle Feinde im [[Wirkungsbereich]] (AoE) &lt;br /&gt;
**[[Leviathan]] - [[Flutwelle]] - [[Wasser]]-Schaden für alle Feinde im [[Wirkungsbereich]] (AoE)  &lt;br /&gt;
**[[Titan]] - [[Erdfurie]] - [[Erde|Erd]]-Schaden für alle Feinde im [[Wirkungsbereich]] (AoE)  &lt;br /&gt;
**[[Ramuh]] - [[Urteilsbolzen]] - [[Blitz]]-Schaden für alle Feinde im [[Wirkungsbereich]] (AoE) &lt;br /&gt;
**[[Fenrir]] - [[Heulender Mond]] - [[Dunkelheit]]-Schaden für alle Feinde im [[Wirkungsbereich]] (AoE) &lt;br /&gt;
**[[Diabolos]] - [[Verdorbenes Omen]] - Reduziert die HP von Feinden innerhalb des Wirkungsbereichs (AoE) um eine zufallsbedingte Menge.  &lt;br /&gt;
**Um die oben genannten [[Blutsbünde|Blutsbünde]] zu aktivieren werden [[Magiepunkte|MP]] benötigt. Erforderliche Menge ist dabei das momentane Level des [[Beschwörer|Beschwörers]] x 2. (Beispiel: Ein Level 50 [[Beschwörer|Beschwörer]] braucht also mindestens 100 MP.)&lt;br /&gt;
***Mangelt es dem [[Beschwörer|Beschwörer]] an ausreichenden [[Magiepunkte|MP]] kann der Befehl zwar gegeben werden und der [[Avatare|Avatar]] bereitet den Angriff vor, führt ihn jedoch nicht aus. In diesm Fall werden dem [[Beschwörer|Beschwörer]] auch keine [[Magiepunkte|MP]] abgezogen. &lt;br /&gt;
***Endet Astralstrom nachdem der Befehl gegeben wurde, aber bevor der [[Avatare|Avatar]] den Angriff ausführen kann, führt dies ebenfalls zu einem Fehlschlag und kostet keine [[Magiepunkte|MP]].&lt;br /&gt;
***Ist der anvisierte Gegener zu weit entfernt geht der Angriff ins Leere, alle [[Magiepunkte|MP]] des [[Beschwörer|Beschwörers]] werden jedoch verbraucht.&lt;br /&gt;
***Wie bei allen fehlgeschlagenen [[Blutsbünde|Blutsbünden]] wird in jedem drei genannen Fällen die [[Blutsbund: Zorn]]-Wiederholzauberzeit nicht zurückgesetzt und der Beschwörer muss die erforderliche Zeit abwarten bis er einen anderen [[Blutsbund: Zorn]]-Befehl geben kann.&lt;br /&gt;
**Beim Einsatz der oben genannten [[Blutsbünde|Blutsbünde]] werden alle [[Magiepunkte|MP]] des [[Beschwörer|Beschwörers]] verbraucht. Ungeachtet der unterschiedlichen Kosten hat die Menge der verbrauchten [[Magiepunkte|MP]] keinen Einfluß auf die Höhe des durch den [[Blutsbünde|Blutsbund]] verursachten Schadens. Über die Aktivierungskosten hinaus vorhandene [[Magiepunkte|MP]] sind deshalb verschwendet.&lt;br /&gt;
**Die [[Astralstrom|2-Stunden Blutsbünde]] verursachen Magie-Schaden. Sie werden in jedem Fall, vorausgesetzt das Ziel befindet sich in Reichweite, den anvisierten Gegener treffen und können für [[Magie-Schub|Magie-Schübe]] verwendet werden. Wie bei jeder Magie-Attacke kann jedoch der Gegener dem Angriff wiederstehen.&lt;br /&gt;
***Schaden der durch diese Angriffe angerichtet wird kann durch [[Schutzschirm]] und andere Magie-Schaden-reduzierende Effekte verringert werden.&lt;br /&gt;
***Schaden der durch diese Angriffe angerichtet wird, anders als bei [[Schwarzmagier]] Zaubern, wird nicht durch die Anzahl der getroffenen Ziele vermindert.&lt;br /&gt;
*Elementargeister erhalten durch die Aktivierung von Astralstrom keine zusätzlichen [[Blutsbünde|Blutsbünde]]. Sie werden jedoch schneller Magie einsezen und die Chance, daß sie stärkere Zaubersprüche anwenden ist erhöht.&lt;br /&gt;
**Laut der [[Zauberzeitberechnung]] reduziert Astralstrom die Elementar-Zauberzeit um 5 Sekunden-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;25%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Makro-Syntax==&lt;br /&gt;
*'''/ja &amp;quot;Astralstrom&amp;quot; &amp;lt;me&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''/pet &amp;quot;Name des Blutsbundes&amp;quot; &amp;lt;t&amp;gt; &amp;lt;bt&amp;gt; oder &amp;lt;stnpc&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Da es sich um eine [[2-Stunden-Fähigkeit]] handelt ziehen es manche Leute vor, hierfür kein Makro zu verwenden, um versehentliche Aktivierung zu vermeiden. Die verschiedenen [[Blutsbünde|Blutsbünde]] können jedoch bedenkenlos als Makro eingebunden werde, da sie ja nur bei aktiviertem Astralstrom zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Gebrauch von Astralstrom durch Monster==&lt;br /&gt;
*Allgemein gesagt, verhält sich Astralstrom, der von Monstern eingesetzt wird, anders als diese Fähigkeit bei Spielern. In den meisten Fällen beschwören Monster beim Einsatz von Astralstrom einen Avatar ohne erkennbare Zauberzeit, ungeachtet dessen ob ob sie bereits einen Avatar aktiv haben oder nicht. Dies bedeutet, dass sie mehr als einen Avatar beschwören können. Der neu gerufene Avatar wird auch sofort, ohne oder mit nur geringer Vorbereitungszeit, seinen jeweiligen 2-Stunden-Blutsbund einsetzen. Anschließend verabschiedet er sich wieder. Der mit Astralstrom beschworene Avatar kann weder angegriffen, noch betäubt, noch sonstwie and der Ausführung seines Blutsbundes gehindert werde. Der Schaden, der durch diese Blutsbünde verursacht wird, reicht von gemäßigt bis verheerend und kann in manchen Fällen sogar bei Spielern mit vollen HP zu K.O. führen. Der Wirkungsbereich (AoE) der Astralstrom-Blutsbünde von Mostern ist auserdem bedeutend größer als der Spielern zur Verfügung stehende. Er wird auch weiter entfernt stehende Zauberer treffen, falls diese nicht aus maximaler Distanz zaubern.&lt;br /&gt;
:*Auch wenn Astralstrom normalerweise lange genug anhält, um Spielern die Anwendung von bis zu drei Blutsbünden zu erlauben, werden die meisten Monster im Allgemeinen nur einen Blutsbund verwenden und zwar, wie oben beschrieben, sofort nach Aktivierung von Astralstrom. Einige Monster jedoch können mehrere Blutsbünde verwenden und andere sind sogar in der Lage Astralstrom mehrmals einzusetzen.&lt;br /&gt;
*Es gibt jedoch auch Monster, z.B. die Beschwörer-Monster innerhalb der Dynamis-Zonen, welche sich eher wie Spieler verhalten und Astralstrom mit einem bereits beschworenen Avatar verwenden ohne eine zweiten für Astralstrom zu rufen. Diese Avatare können angegriffen und auch an der Verwendung ihres Blutsbundes gehindert werden, üblicherweise durch einschläfernde Attacken. &lt;br /&gt;
:*Angesichts des potentiell verheerenden Schadens, der durch diese Blutsbünde verursacht wird, zusammen mit der Tatsache, daß dieser Schaden sich nicht wie Standard-Wirkungsbereichs-Magie reduziert wenn mehrere Ziele getroffen werden, stellt Astralstrom eine der größten, möglichen Gefahren für eine Dynamis Gruppe dar. Kann der Avatar seinen Blutsbund ausführen ist es dadurch möglich, daß ein großer Anteil der Allianz und im schlimmsten Fall sogar alle Spieler ausgelöscht werden. Die meisten Gruppen sehen es deshalb als absolut vital an, die Avatare eingeschläfert zu halten bis ihre Meister besiegt sind. Zusammenarbeit ist hier Priorität; während die Zauberer Auschau halten nach Avataren und diese sofort einschläfern, konzentrieren sich die Nahkämpfer darauf keine schlafenden Avatare aufzuwecken, sondern ihre Meister so schnell wie möglich zu besiegen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Job-Fähigkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>BlueAngel</name></author>
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