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* Jeder, der Magie wirkt, sollte [[Echotropfen]] mitbringen. | * Jeder, der Magie wirkt, sollte [[Echotropfen-Ampulle ]] mitbringen. | ||
* Bringt [[Öl der Stille]] oder eine andere Art von [[Schleichen]] mit, um an den Sabotenders und Antica in der Höhle vorbeizukommen. | * Bringt [[Öl der Stille]] oder eine andere Art von [[Schleichen]] mit, um an den Sabotenders und Antica in der Höhle vorbeizukommen. | ||
* Geht zu (I-9) und stellt euch auf den kreisförmingen Schalter vor der Tür. Ihr braucht entweder einen Galka, zwei Hume/Mithra/Elvaan, eine Mithra/Hume/Elvaan und einen Tarutaru, oder drei Tarutaru, die sich auf den Schalter stellen, damit die Tür aufgeht. | * Geht zu (I-9) und stellt euch auf den kreisförmingen Schalter vor der Tür. Ihr braucht entweder einen Galka, zwei Hume/Mithra/Elvaan, eine Mithra/Hume/Elvaan und einen Tarutaru, oder drei Tarutaru, die sich auf den Schalter stellen, damit die Tür aufgeht. | ||
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Aktuelle Version vom 21. Juli 2013, 12:19 Uhr
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Datei:ZilartMission6.jpg
Antica-Positionen
Lösungsweg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Bildet eine Gruppe bestehend aus sechs Leuten und geht zu (C-11) in der West-Altepa-Wüste. Dort geht ihr die Rampe hinunter zu (D-12) und wechselt in die Treibsand-Höhlen. Stellt sicher, dass jeder in eurer Gruppe diese Mission aktiv oder sie bereits einmal gewonnen hat.
- Jeder, der Magie wirkt, sollte Echotropfen-Ampulle mitbringen.
- Bringt Öl der Stille oder eine andere Art von Schleichen mit, um an den Sabotenders und Antica in der Höhle vorbeizukommen.
- Geht zu (I-9) und stellt euch auf den kreisförmingen Schalter vor der Tür. Ihr braucht entweder einen Galka, zwei Hume/Mithra/Elvaan, eine Mithra/Hume/Elvaan und einen Tarutaru, oder drei Tarutaru, die sich auf den Schalter stellen, damit die Tür aufgeht.
- Geht dann nach Westen und auf den Schalter bei (H-7), um die nächste Tür zu öffnen.
- Betretet den Raum und lasst euch in das Loch bei (F-7) hinunterfallen.
- Ihr fallt in ein verstecktes Areal; wirkt Schleichen auf euch und haltet euch an der linken Wand, bis ihr in die Orakelkammer bei (D-4) kommt.
- Betretet die Orakelkammer. Buffs verschwinden, wenn ihr das Schlachtfeld betretet (außer Essen). Das BCNM besteht aus den folgenden Gegnern, ie ihr in der unten angegebenen Reihenfolge besiegen solltet:
- Centurio V-III - PLD
- Triarius V-VIII - BLM
- Princeps V-XI - RNG
- Elementar-Siegel + Schlafga II ist ein guter Start für diesen Kampf. Ein Level 70 Schwarzmagier, der Elementar-Siegel + Schlafga II verwendet, kann alle drei problemlos einschläfern. Die Gegner werden Schutz und/oder Schutzschirm von dem PLD aktiv haben. Stellt also sicher, das ihr dies entzaubert.
- Der PLD sollte der erste sein, den ihr angreift, da er das Merkmal Schlaf widerstehen hat und er sich selbst und die beiden anderen heilen kann.
- Alle drei Gegner werden ihre entsprechende 2-Stunden-Fähigkeit benutzen. Nehmt euch vor Adleraugen-Schuss des RNGs in Acht. Er benutzt es bei etwa 60% seiner HP und es kann einen Spieler mit einem niedrigen Verteidigungswert schnell besiegen. Der BLM ist anfällig für Schweigen, damit kann seine Mana-Fontäne unbrauchbar gemacht werden.
- Wenn ihr die drei NMs besiegt habt, seid ihr in einem anderen Bereich der Orakelkammer; damit beginnt die Zilart-Mission 7 - Die Orakelkammer. Setzt die Fragmente auf die Podeste für eine Zwischensequenz.
Spielbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Missionsbefehle
- Du musst dich schnell zum alten Tempel auf der Zepwell-Insel begeben.
