Waffenschieber

Version vom 8. August 2013, 11:34 Uhr von Yukii (Diskussion | Beiträge)
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Aht Urgahnicon.png Waffenschieber Auftraggeber: Keiner
Voraussetzungen: Keine
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Wieder einmal arbeitest du für Lady Karababa. Dieses Mal musst du die Botschafterin in der ominösen Navukgo-Hinrichtungskammer beschützen. Wirst du es schaffen deine Reputation bei Naja wieder herzustellen...?
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Empfohlener Level: 75+
Beteiligte Items: Eingegossene Metallplatte Eingegossene Metallplatte
Belohnung: Vorherige Mission: Nächste Mission
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Lösungsweg

Berg Zhayolm

  • Begebt euch zur Navukgo-Hinrichtungskammer.
    • Stellt zuvor sicher, dass mindestens ein Gruppenmitglied eine Eingegossene Metallplatte besitzt, um durch das "Tor von Halvung" zu gelangen.
    • Reist nach (G-7). Unterwegs müsst ihr das "Tor von Halvung" passieren.
      • (Alternativ könnt ihr auch durch die Alzadaal-Unterwasserruinen gehen, sie bei (G-6) wieder verlassen und anschließend dem uterirdischen Höhlenweg Richtung Süden und Westen folgen, dann nach Westen. Das ermöglicht euch, den meisten Wamouras auszuweichen, außerdem benötigt ihr dann keine Eingegossene Metallplatte. Benutzt einfach das Runic Portal zur Nyzul-Insel, dann das Portal bei (H-8) und geht anschlißend nach Osten -> Westen -> Westen -> Ausgang.)
    • Die Höhlen bei (G-7) führen euch nach Halvung. Geht in westliche Richtung - ihr folgt hier einem Höhlenpfad und überquert auf einer Brücke einen großen Lavafluss.
    • Nachdem ihr den Berg Zhayolm wieder betreten habt, geht zu (D-8). Dort gelangt ihr in die Hinrichtungskammer.
  • Sobald ihr dort seid, wird euch die erste Zwischensequenz gezeigt.
  • Geht tiefer hinein und untersucht das "Decorative Bronze Gate" für eine weitere Zwischensequenz.
  • Ist eure Gruppe bereit, betretet das Schlachtfeld.
  • Der Kampf ist auf Level 75 begrenzt (das bedeutet, dass die Buffs alle beim Betreten verschwinden werden!), 6 Spielern wird der Zutritt gewährt. (Karababa wird hinzustoßen und Antike Magie-II-Zauber wirken.)
  • Es scheint nicht notwendig zu sein, Karababa am Leben zu erhalten - nimmt sie aber zuviel Schaden, wird sie bei 50% HP warpen.
  • Eure Gruppe muss nicht überleben, um den Kampf zu gewinnen - dann muss es aber Karababa schaffen, das Monster zu besiegen, bevor sie wegwarpt.
  • Wird die Meldung "Khimairas Atmung wurde unterbrochen" angezeigt, ist Khimaira 13 anfällig für Einschüchterungen durch jeden Spieler, jedes Haustier und sogar Karababa und verursacht deutlich weniger Schaden.
  • Der meiste Schaden, wenn nicht gar der gesamte, kann durch Karababa gemacht werden. Es ist überhaupt nicht notwendig, den Mob anzugreifen - um aber Karababa zum Angriff zu bewegen, muss man den Mob in irgendeiner Weise auf sich aufmerksam machen
  • Karababa wird Khimaira 13s Aufmerksamkeit nur gewinnen, wenn sie Magie auf sie anwedet - das benötigt etwa 10-15 Sekunden. Ihre Magie wird hauptsächlich AM II sein, sobald die HP des Mobs unter 30% fallen.
  • Feindseligkeit wird gleichmäßig auf alle Gruppenmitglieder aufteilt.
  • Der Mob ist vom Typ Khimaira, heißt Khimaira 13 und verfügt über etwa 30.000 HP. Sie verursacht etwa 200 Schaden pro Treffer, bis Karababa sie geschwächt hat. Dieser Effekt ist aber nur vorübergehend. Die Angriffsfolge ist sehr hoch.
  • Der Sieg über das Monster wird eine weitere Zwischensequenz auslösen.


Plot Details

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