Kategorie:Angeln

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Angeln

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Fisch

Eine Erklärung zum Angeln
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Angeln.jpg

Zuerst muss man sich mit Angel und Köder im Ranged und Munitionsslot ausrüsten. Dann muss man eine Wasserstelle finden, sich am Rand dieser positionieren und den Befehl /fish tippen oder im Menü "Angeln" auswählen.

Anders als die anderen Handwerke, benötigt das Angeln einen gewissen Grad an Interaktion um zu Ergebnissen zu gelangen. Man muss ein paar Sekunden warten, bis etwas anbeisst. Wenn ein Fisch angebissen hat, erscheint er im Zielfenster. Die Angelrute schlägt dann nach rechts oder links aus. Wenn man die Kamera hinter dem Spielcharakter positioniert, muss man die Steuerkreuztasten in die entgegengesetzte Richtung der Angelrute drücken um die Ausdauer des Fisches zu verringern (seine HP-Leiste). Sollte die Rute gerade sein (in der Mitte), muss man nach unten drücken, damit der Fisch nicht wieder an Ausdauer gewinnt.

Die meisten Fische kann man einholen, wenn die Lebensanzeige auf null steht oder sehr gering ist, indem man die Bestätigungstaste drückt (bei Tastaturen ist dies ENTER). Sollte man versuchen den Fisch schon vorher einzuholen, dann reisst die Leine automatisch, egal wie klein der Fisch ist und welches Level er hat. In diesem Fall bekommt man auch keine Skillups (Steigerung im Fertigkeitslevel). Wenn sich ein Fisch viel bewegt, besteht die Möglichkeit, dass er an Leben gewinnt und die Leine beim Einholen reisst. Deshalb ist es gut kurz zu warten und sicher zu gehen, dass der Fisch sich nicht weiter bewegen wird und damit einem Angeldisaster zu entgehen.

Wenn man angelt, wird der Spielcharakter einer bestimmten Belastung ausgetzt, die allgemein bekannt ist als die "Angelmüdigkeit". Es wird dadurch nur die Angeltätigkeit beeinflusst, alles andere bleibt davon unberührt. Diese Müdigkeit wird zur japanischen Mitternacht (Erdenzeit) zurückgesetzt. Verschiedene Fänge verursachen eine unterschiedlich starke Müdigkeit (kleine Fische machen nicht so schnell müde, wie große Fische oder schwere Gegenstände wie z. B. Korallenstücke). Wenn die Müdigkeit steigt, beißen die Fische weniger an und es kann sein, dass es schwieriger wird bestimmte Fische zu angeln (man braucht länger um den Fisch auf null zu bringen). Wenn man die absolute Müdigkeit dann erreicht hat, beißen gar keine Fische mehr an, damit ist die Anzahl der Fische, die man an einem Tag fischen kann, begrenzt.


  • Als Angelzeug werden Köder verwendet - dabei gibt es zum einen natürliche Köder und künstliche Köder. Bei den natürlichen Köder wird mit jedem Fang ein Stück verbraucht, egal wie das Ergebnis aussieht (Erklärung weiter unten). Künstliche Köder hingegen können unbegrenzt verwendet werden, jedoch verschwinden sie aus dem Inventar wenn die Leine reisst oder die Angelrute bricht. Die Art der Angel bestimmt ebenso, wie gut sie potentiellen Verlust von Fängen, Angelschnurrrissen oder Angelbrüchen widersteht, nebenher mit der Angelfertigkeit. Die Art des Köders bestimmt welche Sachen anbeißen.
  • Das Verhalten der Angelrute ist ein großer Hinweis um zu bestimmen, was angebissen hat. Wenn die Angel energisch und schnell nach rechts und links ausschlägt, kann dies ein Zeichen dafür sein, dass es sich dabei um einen großen Fisch oder ein Fisch mit einem hohen Level handelt. Andererseits, wenn die Angel für längere Zeit in der Mitte bleibt bevor sie nach rechts oder links ausschlägt, kann dies ein Zeichen dafür sein, das etwas wie eine Kobalt-Qualle angebissen hat. Die genaue Beobachtung der Angelbewegungen verbunden mit dem Wissen welchen Köder man verwendet und was damit in einem bestimmten Gebiet angelockt werden kann, kann helfen Zeit beim Ermitteln des Fisches den man an der Angel hat, ohne ihn schon gefangen zu haben.
  • Die Angelfertigkeit bestimmt schlussendlich die Abbau- und Erholungsrate der Lebensanzeige des Fisches. Eine höhere Fertigkeit reduziert zudem, das die Rute bricht, die Leine reisst oder das der Fang durch fehlende Fertigkeit verlorengeht, nachdem die Lebensanzeige vermindert wurde. Wenn die Fertigkeitsbegrenzung des Fisches maßgeblich höher ist als die Angelfertigkeit des Anglers, wird der Fisch sich langsam erholen, wenn der Angler nichts tut. Andererseits, wenn die Fertigkeitsbegrenzung des Fisches geringer ist als das Fertigkeitslevel des Anglers, kann man den Fisch mit wenig Anstrengung einholen. Anders als bei anderen Handwerksarten hat das Fertigkeitslevel beim Fischen weniger Einfluss auf die Fähigkeit Fische zu fangen. Es ist absolut möglich Fische zu fangen, die Level 50 oder mehr über dem eigenen Fertigkeitslevel liegen. Es wird einfach nur etwas schwieriger sein einen Fisch zu bekommen, der ein erheblich höheres Level hat.
  • Man hat nur begrenzt Zeit in der der Fisch anbeisst. Diese Zeit vaariert hauptsächlich nach der Art der Angel, in seltenen Fällen ist es abhängig vom Köder oder dem zu fangenden Fisch. Wenn man die Warnung "Du weisst nicht, wie lang du den Fisch noch an der Leine halten kannst..." (genaue Übersetzung fehlt noch) bekommt, hat man noch etwa 10 Sekunden Zeit um den Fisch einzuholen oder man verliert den Fang automatisch.
  • Zeit ist ein wichtiger Faktor, wenn man versucht einen Gugrusaurus oder Lik zu fangen. Beide Fische werden für den Auftrag Unbezwingbarer Geist benötigt. Diese sind sehr stark und wurden so entwickelt, das sie einem nicht genug Zeit lassen um sie zu schwächen und unter normalen Umständen zu fangen. Um diese Fische zu fangen muss man andere Maßnahmen als sonst ergreifen, wie zum Beispiel das Finden und Benutzen der beiden Köder Bohr-Calamares und Zwerg-Pugil sowie den Kauf des Schlüsselgegenstands Mooching oder der Gebrauch vom Pinguinring und Albatrossring.
  • Wenn man die Lebensanzeige des Fisches ganz verringert, dann ist die Fangrate meist 100%. Ist der Fisch jedoch zu stark für die Angel die man benutzt, besteht die Möglichkeit, das man den Fang verliert oder sogar die Schnur oder Angelrute bricht und damit geht der Fang verloren. Ein Angelbruch führt gleichzeitig zum Verlust des Köders und hinterlässt die Angel in einem kaputten, unbrauchbarem Zustand bis sie repariert wurde, meist mit Holzverarbeitung oder Alchemie. Der Riss der Angelschnurr führt nur zum Köderverlust. Wenn man natürliche Köder benutzt und den Fang einfach nur verliert, dann verliert man auch nur ein Köder, künstliche Köder behält man. Es ist ebenso möglich einen Fang zu verlieren, wenn man versucht, einen kleinen Fisch mit einer Angel die speziell für große Fische gemacht wurde, wie z. B. die Mischangel, zu fangen. Auch wenn man den Fang nicht erfolgreich eingeholt hat, kann man Punkte für das Erhöhen seiner Angelfertigkeit bekommen, so lang man es versucht und die Lebensanzeige des Fisches richtig verringert hat, bevor man die Schnur einholt (wenn man davon ausgeht, dass der Fisch den man versucht hat zu fangen, höher als das eigene Fertigkeitslevel ist).
  • Die meisten Fische die nicht stapelbar sind, haben eine Kennzeichnung in der Beschreibung, ähnlich wie bei HQ-Kristallen die signiert werden, die die Größe und das Gewicht des Fisches angeben. Diese Daten werden für den Angelwettbewerb benötigt. Auf die Synthese haben sie jedoch keinerlei Einfluss, ebenso wenig beim Essen oder irgendeinem anderen Gebrauch.
  • Durch das drücken der ESC-Taste beended man den Angelversuch. Man verliert dabei natürliche Köder, jedoch nicht künstliche Köder und die Angel wird nicht kaputt gehen.
  • Wenn etwas anbeisst und die Nachricht beinhaltet drei !'s anstatt von einem ("Etwas hat sich im Haken gefangen!!!") zusammen mit einer positiven Nachricht ("Du hast ein gutes Gefühl bei diesem Fang. Du weisst nicht, ob du die Fähigkeit hast diesen einzuholen.") zeigt meist an, dass man ein Monster hat wohingegen eher negative Nachrichten ("Du bist davon überzeugt, dass du nicht genug Fertigkeit hast um diesen einzuholen"), ("Du hast ein schlechtes Gefühl mit diesem.") und ("Du hast ein furchtbares Gefühl mit diesem.") darauf hinweisen, dass es sich um einen großen Fisch handelt, ein Fisch, der für die Region in der man gerade fischt, groß ist und ein solcher Fang wird mit einer anderen Hintergrundmusik begleitet. Wenn dieser Fisch die Schnuur oder Angel kaputt machen könnte, wenn man keinen nicht-stapelbaren Fisch will oder wenn man weiß, dass es kein nicht-stapelbarer Fisch ist (sondern ein Monster), ist es an der Zeit ESC zu drücken. Monster können nicht in Städten oder anderen sicheren Orten, wo man normalerweise nicht kämpfen kann gefischt werden.
  • Es ist möglich, Gegenstände zu fangen, wie zum Beispiel rostige Eimer oder Holzklötze, die man in der Holzverarbeitung benutzt. Wenn man einen solchen Gegenstand an Land zieht verliert man den Köder nicht, auch nicht natürliche Köder. Wenn man diese Fänge mit ESC abbricht schon.
  • Gegenstände und Monster haben keine Fertigkeitsgrenze, also steigt man von diesen auch nicht im Fertigkeitslevel.

Fischergilde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Fischergilde ist von 3:00 - 18:00 geöffnet und ist an Blitztagen geschlossen.
Wenn man mit Thubu Parohren, dem Gildenmeister spricht, kann man sich in der Gilde einschreiben.

NPCs für Angelhilfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hilfe beim Angeln erhöht die Fertigkeit temporär um einen Punkt. Fortgeschrittene Hilfe erhöht es um 2 Punkte und erfordert eine minimale Gebühr abhängig vom Handwerksrang. Synthese-Bildunterstützung kann man von den folgenden Gildenvertretern erhalten:

Name Position Unterstützung
Degong Windurst-Hafen (C-8) Hilfe beim Angeln
Erabu-Fumulubu Windurst-Hafen (C-8) Hilfe beim Angeln
Panja-Nanja Windurst-Hafen (C-8) Hilfe beim fortgeschrittenem Angeln
Kemha Flasehp Aht Urhgan-Weißtor (H-11) Hilfe beim Angeln oder |Hilfe beim fortgeschrittenem Angeln

Gildentestgegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle zehn Fertigkeitslevel muss man der Gilde zeigen, dass man "das Zeug dazu hat" indem man einen Fischgegenstand, der von der Gilde ausgesucht wird fängt oder kauft. Dieser Gegenstand kann abgegeben werden, sobald man ein 8'er Level erreicht hat (8, 28, 48, etc.) oder höher bis zur Fertigkeitsbegrenzung. Sobald man das erforderliche Level erreicht hat, muss man mit dem Gildenmeister Thubu Parohren sprechen.

Level Gefragtes Item Erlangter Rang
8-10  Grabenkarpfen  Rekrut
18-20  Cheval-Lachs  Anfänger
28-30  Riesenwels  Neuling
38-40  Gugru-Thunfisch  Lehrling
48-50  Monke-Onke  Handwerker
58-60  Bhefhel-Marlin  Fachmann
68-70  Klingenfisch  Geselle
78-80  Drei-Augen-Fisch  Gelehrter
88-90  Gig. Tintenfisch  Veteran

Gildenpunktgegenstände[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sobald man den Rang eines Neulings erreicht hat, kann man von der Anglergilde Gildenpunkte bekommen. Dabei ist anzumerken, dass man immer nur Gildenpunkte bei einer Gilde bekommen kann und wenn man die Gilde (um bei der anderen Gilde auch Punkte zu bekommen) wechselt, alle vorherigen Punkte der anderen Gilde verloren gehen. Der "Gegenstand des Tages", den die Gilde annimmt, ändert sich jeden Tag zur japanischen Mitternacht und ist unterschiedlich je nach Rang. Sprich mit Fennella (C-8) in Windurst-Hafen um herauszufinden, welcher Fisch gefordert wird, wieviel Punkte man erhalten kann, um Fische einzureichen und Punkte für Gegenstände einzulösen.

Punkte Item Erf. Rang Bemerkungen
 1.500 Räuber-Rig Neuling Eine Angelvorrichtung mit mehreren leuchtenden Haken. Die Haken wurden dafür entwickelt, dass die sich in den Schuppen der Fische festsetzen.
 30.000 Froschangeln Neuling Diese besondere Technung erfordert den Gebrauch einer lebenden Fliege als Köder. Es ist perfekt um amphibe Beute zu fangen.
 10.000 Fischergürtel Lehrling Ein Gürtel, der Verzauberung: Angelunterstützng gibt.
 70.000 Water Handwerker Ein Paar Schuhe, dass die Angelfertigkeit um 2 Punkte erhöht.
 100.000 Fischer-Schurz Geselle Ein Schurz, der das Fischen von Gegenständen verringert.
 95.000 Gerücht der Schlange Gelehrter Eine Sammlung von Informationen zu den Sichtungen eines schlagenartigen Biests, dass in den Tiefen von Vana'diels Gewässern lebt. Darin gibt es genug Informationen, die Aufluss darüber geben, wo man diese Biest findet...
 115.000 Lebendköder Veteran Mooching ist eine legendäre Technik, die von Fischern in ganz Vana'diel benutzt wird. Es werden lebende Fische als Köder verwendet um die besonders großen Fische anzulocken.
 150,000 Angelplatz-Karte Veteran Ein Möbelstück, dass Mogverzauberung: Angelfertigkeit gibt.
 200,000 Fischerschild Veteran Ein Schild, das von Fischern benutzt wird, um der Öffentlichkeit die Zugehörigeit zur Gilde zu zeigen.

Gilden-Händler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gildenhändler kaufen und verkaufen Güter, die im Zusammenhang mit der Gilde stehen. Die Preise können dabei sehr stark variiern und sind abhängig vom Angebot und Nachfrage und anders als Standardhändler können diese ausverkauft sein.

Name Standort
Babubu Windurst-Hafen (C-8)
Graegham Selbina (H-9)
Mendoline Selbina (H-9)
Mep Nhapopoluko Bibiki-Bucht (H-7)
Wahnid Aht Urhgan-Weißtor (H-11)
Rajmonda Schiff nach Mhaura
Lokhong Schiff nach Mhaura
Cehn Teyohngo Fähre - Mhaura/Al Zahbi
Pashi Maccaleh Fähre - Mhaura/Al Zahbi
Fähre Fähre - Nashmau/Al Zahbi
Yahliq Fähre- Nashmau/Al Zahbi

Angeln nach Rang[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Amateur (1-10)Rekrut (11-20)Anfänger (21-30)Neuling (31-40)Lehrling (41-50)Handwerker (51-60)Fachmann (61-70)Geselle (71-80)Gelehrter (81-90)Veteran (91-100+)Unbekannt (???)
• • •
Alle Rezepte



Handwerk
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