Promathia-Mission 8-3

  Name:   Wenn Engel fallen
  Start-NPC:   Keiner
  Vorausetzungen:   Promathia-Mission 8-2
  Empfohlener Level:   --
  Titel:   Krieger des Kristalls
  Wiederholbar:   Nein
  Belohnung:   1.000 Exp (einmal pro Tag)
     
  Vorherige Mission:   Promathia-Mission 8-2: Ein besiegeltes Schicksal
  Nächste Mission:   Promathia-Mission 8-4: Morgendämmerung
     
  Zwischensequenzen wiederholen   
  Wenn Engel fallen (pt.1)   Goblin Footprint Garten von Ru'Hmet (H-10)
  Wenn Engel fallen (pt.2)   Goblin Footprint Garten von Ru'Hmet (H-10)
  When Angels Fall (pt.3)   Goblin Footprint Garten von Ru'Hmet (H-10)
  Wenn Engel fallen (pt.4)   Goblin Footprint Garten von Ru'Hmet (H-10)
  Wenn Engel fallen (pt.5)   Goblin Footprint Garten von Ru'Hmet (H-10)

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Promathia-Mission 8-3 Karte
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Promathia-Mission 8-3 Karte
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Promathia-Mission 8-3 Karte

Lösungsweg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teil 1[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das erste, was ihr machen müsst, ist das Betreten eines bestimmten Turms im Garten von Ru'Hmet. Die Türme befinden sich an den fünf Punkten auf der Karte. Jeder Turm entspricht einem der fünf Völker.
  • Das kann allein, oder in einer Gruppe gemacht werden. Jedoch muss jeder zu dem seinem Volk entsprechenden Turm gehen. Wenn ihr also eine Gruppe aus einem Tarutaru, einer Mithra und einem Hume seid, müsst ihr auch zu den drei entsprechenden Türmen gehen.
  • Ein rotierender Aw'zdei in der langen Halle zu jedem Turm dreht sich in Richtung des schnellsten Wegs zum ersten Aufzug.
  • In jedem großen Raum ist eine Nische mit einem weiteren Aw'zdei. Ihr könnt versuchen, euch an ihnen vorbeizuschleichen oder sie mit Schlaf belegen und zum Aufzug rennen.
  • Es gibt zwei weitere Etagen mit Gegnern in den Türmen. Die Aufzüge, die nach oben führen, wechseln sich ab. Wenn also der erste Aufzug auf der östlichen Seite war, wird der zweite auf der westlichen sein und der dritte dann wieder im Osten.
  • Reißaus macht diesen Teil wesentlich einfacher. Lauft etwa die Hälfte des Weges und benutzt dann Reißaus bis zum Aufzug. Damit kommt ihr mit Vorsprung an den Gegnern vorbei und könnt euch zur nächsten Ebene teleportieren.
  • Die vierte Etage hat keine Gegner. Geht zum "Ebon Panel" in der Mitte des Raumes und untersucht dieses. Jeder kann dieses untersuchen, denn ihr bekommt alle zuerst eine Zwischensequenz. Nach dieser Zwischensequenz müssen die Spieler, die dem dazugehörigen Volk angehören, das Panel nocheinmal berühren, um das Schlüssel-Item und den Titel "Krieger des Kristalls" zu bekommen.
  • Die Schlüssel-Items sind völkerspezifisch. Sie lauten wie folgt:

Teil 2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sobald jeder seinen Schlüssel-Item von den Türmen hat, müsst ihr weiter zum zentralen Bereich des Gartens von Ru'Hmet (die grünen Punkte geben an, wo ihr hin müsst). Ihr könnt den Aufzug nicht direkt erreichen. Um dahin zu kommen, müsst ihr herum laufen und es von der gegenüberliegenden Seite erreichen. Der Weg dahin ist gelb markiert.
  • In jeder Richtung vom Aufzug aus sind vier rotierende Qn'zdei. Wenn sie euch angreifen und sich von ihren Ausgangspositionen entfernen, schließt sich dir Tür am anderen Ende und öffnet sich erst wieder, wenn die Pots wieder auf ihrer Position sind. Diese Qn'zdei sind immun gegen Schlaf und Wiegenlied, jedoch kann man sie mit Schlummer belegen.
  • Die Pfade im Osten und im Westen haben sehr schnell rotierende Qn'zdei, es ist unglaublich schwer an ihnen vorbeizukommen. Der nördliche Pfad ist etwas einfacher, aber schwerer zu erreichen.
  • Ihr könnt versuchen, euch an den Qn'zdei vorbeizuschleiche, sie zu bekämfen, oder bis zur Tür rennen, euch besiegen lassen und dann Wiederauferstehen benutzen, sobald sie wieder in ihrer Position sind.
  • Wenn ihr euch für eine Seite entscheidet, müsst ihr nur an 2 vorbei. Die linke Seite scheint die einfachere zu sein.
  • Sobald ihr in dem Raum mit dem Aufzug seid, steigt auf die Plattform und wählt hinauf.
  • Der BC ist in der Etage über euch, jedoch ist der Weg blockiert. Der sich in der Nähe befindende Quasilumin erklärt euch, dass ihr zwei Schlüssel-Items (Mal der Morgendämmerung und Mal der Abenddämmerung) braucht, um nach oben zu gelangen.
  • Das Mal der Abenddämmerung ist im Süden und das Mal der Morgendämmerung ist im Norden.
  • Seht euch die Karte an, sie zeigt euch den richtigen Weg zu den Malen.
  • Die rosa Punkte zählen als Arealwechsel, aggressive Monster lassen deshalb ab von euch.
  • Holt euch die beiden Male und seht euch die Zwischensequenzen an.

Teil 3[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Geht zurück zu dem zentralen Aufzug und wählt hinauf, um in die oberste Etage des Gartens von Ru'Hmet. Untersucht das "Particle Gate" für eine Ziwschensequenz und betretet dann das Schlachtfeld, wenn ihr bereit seid.
Ix’zdei-Kampf
  • Ihr müsst gegen vier Ix'zdei-NMs kämpfen.
  • wenn ihr das Schalchtfeld betretet, befindet ihr euch an der nördlichen Seite. Das bedeutet, ihr müsst den Raum durchqueren, wenn ihr das Schlachtfeld vorzeitig verlassen wollt.
  • Die zwei größeren Ix'zdeis sind RDMs (mit ~7000 HP) und die beiden weiter entfernten kleineren sind BLMs (mit ~6250 HP). Alle sind immun gegen Schweigen und sehr resitent gegen Schlaf.
  • Die Schwarzmagier sind am gefährlichsten, da sie Stufe III -aga-Sprüche, Stufe IV Einzelziel-Zauber und antike Magie wirken.
  • Die BLM-Pots bleiben in der Mitte des Raumes und können auch nicht zum anderen Ende gelockt werden.
  • Schlafga mit Elementar-Siegel funktioniert.
  • Wenn einer der Pots fast besiegt sind, versucht er wahrscheinlich wieder auf sein Podest zu fliehen. Wenn er dort für ein paar Sekunden bleibt, füllt dies seine HP wieder voll auf. Sollte einer der Pots dies probieren, benutzt Betäubung oder eine Waffenfertigkeit.
  • Falls ihr besiegt werdet, versucht an der Tür im südlichen Teil des Raumes zu fallen. Wartet dann bis die restlichen Pots wieder an ihrem Platz sind (sie heilen sich nur, wenn sie während des Kampfes auf ihr Podest zurückkehren) und benutzt Wiederauferstehen. Wartet, bis ihr nicht mehr geschwächt seid und setzt den Kampf fort.
  • Wenn ihr alle vier Pots besiegt habt, untersucht das "Luminous Convergence" und seht euch die Zwischensequenz an.
  • Jedes lebende Gruppenmitglied erhält 1.000 Erfahrungspunkte.
Strategie-Tipps
  • Wenn ihr das Schlachtfeld betretet, verliert ihr alle Buffs und eure TP.
  • Ihr solltet immer unter dem Status Wiederauferstehen sein. Die RDM-Pots können den Effekt mit Entzaubern aufheben, deshalb solltet ihr so viele Buffs wie möglich aktiv haben; Steinhaut, Spiegelschimmer, Wasserschleier, Phalanx, etc.
  • Schlafga sollte als erstes auf die NMs gewirkt werden.
  • Schwarze Magie ist sehr wirksam gegen die Pots.
  • Die Sprüche Kopfnuss und Blitzstrahl betäuben die Ix'zdei NICHT.
  • Fertigkeitenketten sind sehr wirksam. Ein SAM kann daher sehr hilfreich in diesem Kampf sein.
  • Versucht alles mögliche, um die beiden BLM-Pots aus dem Weg zu räumen, bevor ihr alle besiegt werdet.
  • Kämpft und fallt an der südlichen Tür des Raumes.
  • Echotropfen-Ampulle werden von jedem, der Sprüche wirkt, benötigt.
  • Ihr habt 30 Minuten Zeit alle vier Ix'zdeis zu besiegen. Wenn eure Gruppe zweimal besiegt wird, kann es sein, dass ihr nicht mehr genug Zeit habt.
  • In diesem Kampf werden keine Erfahrungspunkte verloren.
  • Sobald ihr das Schlachtfeld verlasst, untersucht den Eingan und kehrt zum "Luminous Convergence" zurück für eine Zwischensequenz.

Spielbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Missionsbefehle
Das Tor der Götter - das Portal, das auf die oberste Ebene des Palastes führt - hat sich geöffnet. Während deine Gefährten darauf drängen, die Audienzkammer zu erreichen, musst du herausfinden, welcher der fünf Türme dich zurück ins Licht führt...