<poem> ≪≪Einheriar 06.06.2007 ≫≫
*Japanische Standardzeit
[Was ist Einheriar?] Einheriar ist ein Schlachtfeld, auf dem sich bis zu 36 Spieler großen Herausforderungen stellen können. Es befindet sich in der Hazhalm-Testfakultät auf den Arrapago-Inseln.
Dieser Komplex ist in drei verschiedene Flügel aufgeteilt, in denen sich jeweils drei große Kammern befinden. In jeder Kammer haust eine Horde und ein Boss-Monster, das unter dem Namen „Wächter von Asgard" bekannt ist. Alle Monster in einer Kammer müssen in einem bestimmten Zeitlimit besiegt werden, um das Areal zu klären. Wenn alle drei Kammern des ersten Flügels geklärt sind, erhalten die Spieler Zugang zum zweiten Flügel. Erst wenn alle Monster in allen drei Flügeln besiegt sind, können die Spieler Valgrind, die verbotene Kammer, betreten.
Wenn alle Gegner in einer Kammer besiegt sind, erscheint eine „Armoury Crate"-Schatztruhe, die zum Beispiel folgende Belohnungen enthalten kann: 1. Schlüssel-Items Als Zeichen des Sieges erhalten die Spieler in jeder Kammer ein Schlüssel-Item. In den neun Kammern können neun verschiedene Schlüssel-Items gesammelt werden und alle zusammen sind nötig, um die letzte, verbotene Kammer, Valgrind, betreten zu dürfen. *Diese Schlüssel-Items verschwinden, sobald Valgrind betreten wird. *Wer die zehnte Kammer geklärt hat, erhält einen Pass, mit dem er jede Kammer betreten kann, ohne vorher die Flügel in bestimmter Reihenfolge klären zu müssen. 2. Aufhebungen In den Schatztruhen können die Spieler neben alten, bekannten Aufhebungen auch ganz neue finden. Wer verfluchte Items spirituell reinigen lassen möchte, sollte sich an Alphollon C Meriard in Nord-San d'Oria wenden. Alle Spieler erhalten beim Verlassen einer Kammer Schattenblut-Ampullen. Die Anzahl der Ampullen variiert mit der Anzahl und dem Typ der Monster, die in der jeweiligen Kammer besiegt wurden. Diese Ampullen können gegen wertvolle Items eingetauscht werden.
[Was sind die Teilnahmebedingungen?] Nur wer die folgenden Bedingungen erfüllt, kann bei Einheriar mitmachen: 1. Die „Treasures of Aht Urhgan"-Erweiterung muss installiert und registriert worden sein. 2. Der Spieler muss einen Mindestlevel von 60 erreicht haben. 3. Eine Gruppe bzw. ein Bündnis von 6-36 Mitgliedern ist nötig.
[Wie kann ich die Hazhalm-Testfakultät betreten?] Folgende Schritte müssen befolgt werden, um Zutritt zur Hazhalm-Testfakultät zu erlangen: 1. Erwerben einer Räucherlampe Diese Lampen können bei Kilusha in Nashmau zum Spottpreis von 180000 Gil erworben werden. Da eine Lampe ausreicht, sind das bei 36 teilnehmenden Spielern nur 5000 Gil pro Spieler! 2. Reservierung vornehmen Indem man eine „Räucherlampe" mit dem Eingangstor (Entry Gate) der Hazhalm-Testfakultät handelt, verwandelt sich diese in eine „Entzündete Lampe". Der Spieler, der die Räucherlampe gehandelt hat, kann in diesem Moment eine Reservierung für eine der Kammern vornehmen. Reservierungen *Reservierungen sind bis 30 Minuten nach ihrer Durchführung gültig. Diese Frist kann nicht verlängert werden. {{Feuer*Wenn sich nach Ablauf von zehn Minuten nach Durchführung der Reservierung weniger als sechs Teilnehmer im reservierten Areal aufhalten, wird die Reservierung storniert, unabhängig von der Zeit, die noch auf der Lampe verbleibt. Die „Entzündete Lampe" wird damit ungültig und kann nicht mehr zum Wiederbetreten des Areals genutzt werden.}} *Das Zeitlimit ist im Hilfstext der „Entzündeten Lampe" abzulesen. *Sollte eine andere Gruppe bereits die ausgewählte Kammer belegt haben, wird sich die „Räucherlampe" nicht entzünden. Die Gruppe kann dann entweder eine andere Kammer auswählen oder warten, bis die belegte Kammer frei wird. 3. Kopien von der „Entzündeten Lampe" anfertigen Durch „Benutzen" der „Entzündeten Lampe" können Kopien von ihr angefertigt werden. Diese Kopien können anderen Spielern überreicht werden, um es ihnen zu ermöglichen, die entsprechende Kammer zu betreten, die auf der Lampe angezeigt wird. Bis zu 36 Spieler können eine Kammer zur gleichen Zeit betreten. *Es können beliebig viele Kopien der „Entzündeten Lampe" angefertigt werden, die Anzahl der maximal in einer Kammer zulässigen Spieler beträgt jedoch 36. Somit wird nur den ersten 36 Spielern, die eine Lampe mit dem Tor handeln, Zutritt gewährt. Sobald 36 Spieler die Kammer betreten haben, werden alle restlichen Lampen ungültig. *„Entzündete Lampen" können im Basar verkauft oder durch den „Handeln"-Befehl überreicht werden. 4. Betreten der Kammer Um die reservierte Kammer zu betreten, müssen die Spieler ihre „Entzündete Lampe" über den „Handeln"-Befehl im Hauptmenü mit dem Eingangstor (Entry Gate) benutzen und „Ja" bei der Bestätigungsfrage auswählen. *Sobald einer der Spieler, die die Kammer zuerst betreten haben, die Schlacht startet, können, wie bei anderen Schlachtfeldern auch, keine weiteren Spieler die Kammer betreten. [Was passiert beim Verlassen und Wiederbetreten des Areals?] Anders als bei Dynamis wird es Spielern unabhängig von der noch verbleibenden Zeit nicht erlaubt sein, das Areal nochmals zu betreten, wenn sie es durch Magie oder Zurückkehren zu ihrem Heimatpunkt nach einem K.O. verlassen haben. Nach Betreten einer Kammer müssen die Spieler mindestens drei Tage (Erdenzeit) warten, bis sie die Testfakultät wieder betreten dürfen. *Die notwendige Zeit bis zum nächsten Betreten der Hazhalm-Testfakultät können Spieler erfahren, indem sie das Eingangstor untersuchen oder mit Kilshua in Nashmau sprechen. *Wenn alle Spieler innerhalb einer Kammer länger als drei Minuten kampfunfähig sind, wird die gesamte Gruppe aus dem Areal transportiert. [Über den Ablauf der Schlacht] Ebenso wie in Dynamis müssen die Spieler nicht derselben Gruppe oder demselben Bündnis angehören, um an den Kämpfen in den Kammern teilzunehmen. Alle von den Gegnern fallen gelassene Items landen automatisch im Beutepott. Alle Spieler im Areal können an der Verlosung der Items teilnehmen. Der Name des Spielers mit dem höchsten Los wird neben dem Item, das er erhält, im Beutepott-Fenster angezeigt. *Um zu vermeiden, dass Items beim Verlassen des Areals verloren oder an den falschen Spieler gehen, sollten alle Spieler sicherstellen, dass sie entweder an der Verlosung teilnehmen oder bei einem Item passen, bevor die Reservierung der Kammer abläuft. *Wenn ein Spieler eine Kammer bereits verlassen hat, kann er nicht mehr an einer Verlosung teilnehmen. Verlassen einer geklärten Kammer Wenn alle Monster in einer Kammer besiegt und die „Armoury Crate"-Schatztruhe geöffnet wurde, verliert die Reservierung nach fünf Minuten ihre Gültigkeit und alle Spieler müssen die Kammer verlassen. Items, die zu diesem Zeitpunkt noch nicht vollständig verteilt wurden, werden zufällig vergeben. Vorsicht! Es besteht sogar die Wahrscheinlichkeit, dass keiner der Spieler diese Items erhält. *Sollte die Schatztruhe unmittelbar vor Ablauf der Reservierung geöffnet werden, wird die Reservierungsfrist um besagte fünf Minuten verlängert. [Konfiguration]
Das Einschalten der Filter vereinfacht nicht nur, wichtige Mitteilungen im Chatfenster zu sehen, sondern reduziert auch die großen Datenmengen, die vom Server aus übertragen werden müssen. Dies ermöglicht i. d. R. ein verbessertes Spielerlebnis.
Zusätzlich zu den Chat- und Effektfiltern, können in der Windows-Version von FINAL FANTASY XI diverse Einstellungen vorgenommen werden, um ein verbessertes Spielerlebnis zu ermöglichen. Bitte beachten Sie, diese Einstellungen vorzunehmen, bevor Sie die Hazhalm-Testfakultät betreten. </poem> |