Jobs: Unterschied zwischen den Versionen

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Spezialisiert in der Kriegskunst, fungieren Krieger als Schutz ihrer Kameraden vor feindlichen Angriffen.
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[http://forums.ffxiclopedia.org/viewforum.php?f=19&sid=d34d8b0e609c90216a41bf9366686d8b FFXIclopedia Warrior Forums]
 
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Mit ihrer Kraft, die ihre Körper zu einer tödlichen Waffe macht, attackieren Mönche den Feind mit kraftstrotzenden, explosiven Fausthieben.
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[http://forums.ffxiclopedia.org/viewforum.php?f=11&sid=d34d8b0e609c90216a41bf9366686d8b FFXIclopedia Monk Forums]
 
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Spezialisiert darauf, im Verborgenen zu handeln, suchen Diebe immer nach der perfekten Gelegenheit, den Feind aus dem Hinterhalt anzugreifen.
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Der Weissmagier sorgt durch heilende Zaubersprüche für das Überleben der Gruppe.
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Mit ihren verheerenden Zaubersprüchen bringen Schwarzmagier enorme Feuerkraft mit ins Schlachtfeld.
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Diese Kampfmagier können sowohl schwarze wie weisse Magie benutzen und sind auch in der Schwertkunst zu Hause.
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Eine fröhliche Weise, um die Wunden einer Gruppe zu lindern ... ein forscher Marsch, um die Geister der Gruppe zu wecken ... ein verbotenes Lied, um die Feinde zu schwächen... Vana'diels Barden nutzen die Musik als Waffe.
Eine fröhliche Weise, um die Wunden einer Gruppe zu lindern ... ein forscher Marsch, um die Geister der Gruppe zu wecken ... ein verbotenes Lied, um die Feinde zu schwächen... Vana'diels Barden nutzen die Musik als Waffe.
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Indem sie die sagenumwobenden Künste von Aht Urghan verwenden, nutzen diese eindrucksvollen Kampf-Magier elegant geschwungene Klingen für den Nahkampf, während sie ihre Feinde aus der Ferne durch Zaubersprüche dezimieren, die sie ihnen abgeschaut haben.
Indem sie die sagenumwobenden Künste von Aht Urghan verwenden, nutzen diese eindrucksvollen Kampf-Magier elegant geschwungene Klingen für den Nahkampf, während sie ihre Feinde aus der Ferne durch Zaubersprüche dezimieren, die sie ihnen abgeschaut haben.
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Um sich selbst im Kampf zu stärken, haben sich diese geächteten Krieger nicht nur die Kunst vieler Waffen zueigen gemacht, sondern auch eine ganze Reihe von Sprüchen der schwarzen Magie erlernt, um ihre Feinde zu peinigen.
Um sich selbst im Kampf zu stärken, haben sich diese geächteten Krieger nicht nur die Kunst vieler Waffen zueigen gemacht, sondern auch eine ganze Reihe von Sprüchen der schwarzen Magie erlernt, um ihre Feinde zu peinigen.
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Konzentriertes Training der verbotenen Kunst des Fernen Ostens hat diese Kämpfer in kühle, harte Tötungsmaschinen verwandelt.
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Diese wandernden Künstler benutzen ihre Puppe, auch als "Automaton" bekannt", um die Volksmenge zu unterhalten und ihre Feinde zu verwirren. Puppenmeister können auch auf ihre Nahkampfgähigkeiten zurückgreifen, die die flexiblen Bewegungen ihrer Kunst ausnutzen.
Diese wandernden Künstler benutzen ihre Puppe, auch als "Automaton" bekannt", um die Volksmenge zu unterhalten und ihre Feinde zu verwirren. Puppenmeister können auch auf ihre Nahkampfgähigkeiten zurückgreifen, die die flexiblen Bewegungen ihrer Kunst ausnutzen.
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Durch Studium der fernöstlichen Martial Arts-Techniken haben diese einsamen Krieger ihr Leben ihrer Sache und ihrem Schwert, dem mächtigen Großkatana, geweiht.
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Diese Experten der Monsterforschung haben unermüdlich trainiert, um mit den Tieren von Vana'diel nicht nur zu kommunizieren, sondern sie sogar lenken zu können.  
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den Ausgang eines Kampfes zu ihren Gunsten zu wenden.
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Die Lanze in ihrer Hand, den treu ergebenen Wyvern an ihrer Seite, überraschen Dragoons ihre Feinde mit ihren aussergewöhnlichen Sprungfähigkeiten.
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Paladine sind, wie Krieger, spezialisiert im Nahkampf. Darüber hinaus haben Paladine aber durch lange Stunden geduldigen geistigen Trainings die Fähigkeit erlangt, Zaubersprüche der weissen Magie zu sprechen, was sie auf dem Schlachtfeld noch wertvoller macht.  
Paladine sind, wie Krieger, spezialisiert im Nahkampf. Darüber hinaus haben Paladine aber durch lange Stunden geduldigen geistigen Trainings die Fähigkeit erlangt, Zaubersprüche der weissen Magie zu sprechen, was sie auf dem Schlachtfeld noch wertvoller macht.  
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Ihre unvergleichlichen Spurenlesefähigkeiten und ihrem Umgang mit Pfeil und Bogen machen ihn zum Experten auf dem Gebiet der Jagd.
Ihre unvergleichlichen Spurenlesefähigkeiten und ihrem Umgang mit Pfeil und Bogen machen ihn zum Experten auf dem Gebiet der Jagd.
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[http://forums.ffxiclopedia.org/viewforum.php?f=14&sid=d34d8b0e609c90216a41bf9366686d8b FFXIclopedia Ranger Forums]
 
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Durch Pakte mit den legendären "Avataren" haben diese ketzerischen Magier die Tür zu den Geheimnissen der verbotenen Magie Vana'diels geöffnet, um deren zerstörerische Kraft auf ihre Feinde loszulassen.  
Durch Pakte mit den legendären "Avataren" haben diese ketzerischen Magier die Tür zu den Geheimnissen der verbotenen Magie Vana'diels geöffnet, um deren zerstörerische Kraft auf ihre Feinde loszulassen.  
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Mit ihren aggressiven Bewegungen, üben diese Kampftänzer verbotene Zauber auf ihre Gegner und sich selbst aus. Ihre wilden Tänze hypnotisieren jeden in ihrer Umgebung, die Kameraden sogar heilen können. Unterschützend beteiligen sich Tänzer an vorderster Front im Kampf.
Mit ihren aggressiven Bewegungen, üben diese Kampftänzer verbotene Zauber auf ihre Gegner und sich selbst aus. Ihre wilden Tänze hypnotisieren jeden in ihrer Umgebung, die Kameraden sogar heilen können. Unterschützend beteiligen sich Tänzer an vorderster Front im Kampf.
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Zeile 274: Zeile 274:
Während des Kristallkrieges, wurden diese militärischen Strategen den höchsten Offizieren der Alliierten Streitkräfte in ganz Vana'diel zur Seite gestellt. Ihr breitgefächertes Wissen in der alten Zauberkunst, ermöglichen es Gelehrten sowohl weisse und schwarze Magie inne zu haben, zwischen diese sie sich entscheiden können, wie es die Situation verlangt.
Während des Kristallkrieges, wurden diese militärischen Strategen den höchsten Offizieren der Alliierten Streitkräfte in ganz Vana'diel zur Seite gestellt. Ihr breitgefächertes Wissen in der alten Zauberkunst, ermöglichen es Gelehrten sowohl weisse und schwarze Magie inne zu haben, zwischen diese sie sich entscheiden können, wie es die Situation verlangt.
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[http://forums.ffxiclopedia.org/viewforum.php?f=93 FFXIclopedia Scholar Forums]
 
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Version vom 28. Dezember 2010, 10:46 Uhr

Der Hauptjob eines Spielercharakters bezeichnet den Beruf, welchen der Spieler für einen Charakter momentan ausgewählt hat. Für diesen Beruf erhält oder verliert der Character während des Spiels Erfahrungspunkte. Der Nebenjob ist ein zweiter Beruf, der, sofern verfügbar, auf die Hälfte des Levels des Hauptjob beschränkt ist. Der Nebenjob verhilft dem Charakter zu zusätzlichen Jobfähigkeiten und Jobmerkmalen, basierend auf dem eingeschränkten Level des Nebenjobs.

Die folgenden "Standardjobs" stehen allen Spielern zu Beginn des Spiels zur Verfügung. Die "Extrajobs" werden erst nach Absolvierung bestimmter Aufgaben verfügbar.


Standardjobs

Es gibt sechs Standardjobs, die allen Spielern zu Beginn zur Verfügung stehen.



Krieger

Spezialisiert in der Kriegskunst, fungieren Krieger als Schutz ihrer Kameraden vor feindlichen Angriffen.


Mönch

Mit ihrer Kraft, die ihre Körper zu einer tödlichen Waffe macht, attackieren Mönche den Feind mit kraftstrotzenden, explosiven Fausthieben.


Dieb

Spezialisiert darauf, im Verborgenen zu handeln, suchen Diebe immer nach der perfekten Gelegenheit, den Feind aus dem Hinterhalt anzugreifen.


Weißmagier

Der Weissmagier sorgt durch heilende Zaubersprüche für das Überleben der Gruppe.


Schwarzmagier

Mit ihren verheerenden Zaubersprüchen bringen Schwarzmagier enorme Feuerkraft mit ins Schlachtfeld.


Rotmagier

Diese Kampfmagier können sowohl schwarze wie weisse Magie benutzen und sind auch in der Schwertkunst zu Hause.


Extrajobs

Durch Erfüllen von bestimmten Aufgaben nach Erreichen von Level 30 öfffnen sich die Türen zu einer Vielzahl aufregender Jobs.

Mit "RoZ" gekennzeichnete Jobs benötigen die Erweiterungs-CD Rise of the Zilart. Die Kennzeichnung "ToAU" weist darauf hin, dass die Erweiterungs-CD Treasures of Aht Urhgan zur Erlangung dieses Jobs notwendig ist. Mit "DFdG" gekennzeichnete Jobs benötigen die Erweiterung Die Flügel der Göttin. Die Erweiterungs-CD Chains of Promathia wird für keinen der Extrajobs benötigt.



Barde

Eine fröhliche Weise, um die Wunden einer Gruppe zu lindern ... ein forscher Marsch, um die Geister der Gruppe zu wecken ... ein verbotenes Lied, um die Feinde zu schwächen... Vana'diels Barden nutzen die Musik als Waffe.



Blaumagier (ToAU)

Indem sie die sagenumwobenden Künste von Aht Urghan verwenden, nutzen diese eindrucksvollen Kampf-Magier elegant geschwungene Klingen für den Nahkampf, während sie ihre Feinde aus der Ferne durch Zaubersprüche dezimieren, die sie ihnen abgeschaut haben.



Dunkelritter

Um sich selbst im Kampf zu stärken, haben sich diese geächteten Krieger nicht nur die Kunst vieler Waffen zueigen gemacht, sondern auch eine ganze Reihe von Sprüchen der schwarzen Magie erlernt, um ihre Feinde zu peinigen.



Ninja (RoZ)

Konzentriertes Training der verbotenen Kunst des Fernen Ostens hat diese Kämpfer in kühle, harte Tötungsmaschinen verwandelt.



Puppenmeister (ToAU)

Diese wandernden Künstler benutzen ihre Puppe, auch als "Automaton" bekannt", um die Volksmenge zu unterhalten und ihre Feinde zu verwirren. Puppenmeister können auch auf ihre Nahkampfgähigkeiten zurückgreifen, die die flexiblen Bewegungen ihrer Kunst ausnutzen.



Samurai (RoZ)

Durch Studium der fernöstlichen Martial Arts-Techniken haben diese einsamen Krieger ihr Leben ihrer Sache und ihrem Schwert, dem mächtigen Großkatana, geweiht.


Bestienbändiger

Diese Experten der Monsterforschung haben unermüdlich trainiert, um mit den Tieren von Vana'diel nicht nur zu kommunizieren, sondern sie sogar lenken zu können.



Freibeuter (ToAU)

Als Nachfahren der unerschrockenen Piraten, die einst die Meere des Nahen Ostens unsicher machten, verlassen sich Freibeuter auf die "Hexagun", einen mehrläufigen Revolver, und vervollkommnen ihre glückbasierten Fähigkeiten, um den Ausgang eines Kampfes zu ihren Gunsten zu wenden.



Dragoon (RoZ)

Die Lanze in ihrer Hand, den treu ergebenen Wyvern an ihrer Seite, überraschen Dragoons ihre Feinde mit ihren aussergewöhnlichen Sprungfähigkeiten.



Paladin

Paladine sind, wie Krieger, spezialisiert im Nahkampf. Darüber hinaus haben Paladine aber durch lange Stunden geduldigen geistigen Trainings die Fähigkeit erlangt, Zaubersprüche der weissen Magie zu sprechen, was sie auf dem Schlachtfeld noch wertvoller macht.



Jäger

Ihre unvergleichlichen Spurenlesefähigkeiten und ihrem Umgang mit Pfeil und Bogen machen ihn zum Experten auf dem Gebiet der Jagd.



Beschwörer (RoZ*)

Durch Pakte mit den legendären "Avataren" haben diese ketzerischen Magier die Tür zu den Geheimnissen der verbotenen Magie Vana'diels geöffnet, um deren zerstörerische Kraft auf ihre Feinde loszulassen.


Tänzer (DFdG)

Mit ihren aggressiven Bewegungen, üben diese Kampftänzer verbotene Zauber auf ihre Gegner und sich selbst aus. Ihre wilden Tänze hypnotisieren jeden in ihrer Umgebung, die Kameraden sogar heilen können. Unterschützend beteiligen sich Tänzer an vorderster Front im Kampf.


Gelehrter (DFdG)

Während des Kristallkrieges, wurden diese militärischen Strategen den höchsten Offizieren der Alliierten Streitkräfte in ganz Vana'diel zur Seite gestellt. Ihr breitgefächertes Wissen in der alten Zauberkunst, ermöglichen es Gelehrten sowohl weisse und schwarze Magie inne zu haben, zwischen diese sie sich entscheiden können, wie es die Situation verlangt.

(*= Dieser Job wurde mit dem Update freigegeben, das den Inhalt von Rise of the Zilart im April 2003 freischaltet, jedoch wird diese Erweiterungs-CD nicht benötigt, um diesen Job anzunehmen)


Jobs
Hauptjob Barde Bestienbändiger Beschwörer Blaumagier Dieb Dragoon Dunkelritter Freibeuter Gelehrter Geomant Jäger Krieger Mönch Ninja Paladin Puppenmeister Rotmagier Runenfechter Samurai Schwarzmagier Tänzer Weißmagier
Nebenjob Barde Bestienbändiger Beschwörer Blaumagier Dieb Dragoon Dunkelritter Freibeuter Gelehrter Geomant Jäger Krieger Mönch Ninja Paladin Puppenmeister Rotmagier Runenfechter Samurai Schwarzmagier Tänzer Weißmagier