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Spezialisiert in der Kriegskunst, fungieren Krieger als Schutz ihrer Kameraden vor feindlichen Angriffen. | Spezialisiert in der Kriegskunst, fungieren Krieger als Schutz ihrer Kameraden vor feindlichen Angriffen. | ||
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Mit ihrer Kraft, die ihre Körper zu einer tödlichen Waffe macht, attackieren Mönche den Feind mit kraftstrotzenden, explosiven Fausthieben. | Mit ihrer Kraft, die ihre Körper zu einer tödlichen Waffe macht, attackieren Mönche den Feind mit kraftstrotzenden, explosiven Fausthieben. | ||
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Spezialisiert darauf, im Verborgenen zu handeln, suchen Diebe immer nach der perfekten Gelegenheit, den Feind aus dem Hinterhalt anzugreifen. | Spezialisiert darauf, im Verborgenen zu handeln, suchen Diebe immer nach der perfekten Gelegenheit, den Feind aus dem Hinterhalt anzugreifen. | ||
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| Zeile 56: | Zeile 56: | ||
Der Weissmagier sorgt durch heilende Zaubersprüche für das Überleben der Gruppe. | Der Weissmagier sorgt durch heilende Zaubersprüche für das Überleben der Gruppe. | ||
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| Zeile 68: | Zeile 68: | ||
Mit ihren verheerenden Zaubersprüchen bringen Schwarzmagier enorme Feuerkraft mit ins Schlachtfeld. | Mit ihren verheerenden Zaubersprüchen bringen Schwarzmagier enorme Feuerkraft mit ins Schlachtfeld. | ||
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| Zeile 80: | Zeile 80: | ||
Diese Kampfmagier können sowohl schwarze wie weisse Magie benutzen und sind auch in der Schwertkunst zu Hause. | Diese Kampfmagier können sowohl schwarze wie weisse Magie benutzen und sind auch in der Schwertkunst zu Hause. | ||
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Eine fröhliche Weise, um die Wunden einer Gruppe zu lindern ... ein forscher Marsch, um die Geister der Gruppe zu wecken ... ein verbotenes Lied, um die Feinde zu schwächen... Vana'diels Barden nutzen die Musik als Waffe. | Eine fröhliche Weise, um die Wunden einer Gruppe zu lindern ... ein forscher Marsch, um die Geister der Gruppe zu wecken ... ein verbotenes Lied, um die Feinde zu schwächen... Vana'diels Barden nutzen die Musik als Waffe. | ||
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Indem sie die sagenumwobenden Künste von Aht Urghan verwenden, nutzen diese eindrucksvollen Kampf-Magier elegant geschwungene Klingen für den Nahkampf, während sie ihre Feinde aus der Ferne durch Zaubersprüche dezimieren, die sie ihnen abgeschaut haben. | Indem sie die sagenumwobenden Künste von Aht Urghan verwenden, nutzen diese eindrucksvollen Kampf-Magier elegant geschwungene Klingen für den Nahkampf, während sie ihre Feinde aus der Ferne durch Zaubersprüche dezimieren, die sie ihnen abgeschaut haben. | ||
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Um sich selbst im Kampf zu stärken, haben sich diese geächteten Krieger nicht nur die Kunst vieler Waffen zueigen gemacht, sondern auch eine ganze Reihe von Sprüchen der schwarzen Magie erlernt, um ihre Feinde zu peinigen. | Um sich selbst im Kampf zu stärken, haben sich diese geächteten Krieger nicht nur die Kunst vieler Waffen zueigen gemacht, sondern auch eine ganze Reihe von Sprüchen der schwarzen Magie erlernt, um ihre Feinde zu peinigen. | ||
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| Zeile 144: | Zeile 144: | ||
Konzentriertes Training der verbotenen Kunst des Fernen Ostens hat diese Kämpfer in kühle, harte Tötungsmaschinen verwandelt. | Konzentriertes Training der verbotenen Kunst des Fernen Ostens hat diese Kämpfer in kühle, harte Tötungsmaschinen verwandelt. | ||
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| Zeile 157: | Zeile 157: | ||
Diese wandernden Künstler benutzen ihre Puppe, auch als "Automaton" bekannt", um die Volksmenge zu unterhalten und ihre Feinde zu verwirren. Puppenmeister können auch auf ihre Nahkampfgähigkeiten zurückgreifen, die die flexiblen Bewegungen ihrer Kunst ausnutzen. | Diese wandernden Künstler benutzen ihre Puppe, auch als "Automaton" bekannt", um die Volksmenge zu unterhalten und ihre Feinde zu verwirren. Puppenmeister können auch auf ihre Nahkampfgähigkeiten zurückgreifen, die die flexiblen Bewegungen ihrer Kunst ausnutzen. | ||
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| Zeile 170: | Zeile 170: | ||
Durch Studium der fernöstlichen Martial Arts-Techniken haben diese einsamen Krieger ihr Leben ihrer Sache und ihrem Schwert, dem mächtigen Großkatana, geweiht. | Durch Studium der fernöstlichen Martial Arts-Techniken haben diese einsamen Krieger ihr Leben ihrer Sache und ihrem Schwert, dem mächtigen Großkatana, geweiht. | ||
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| Zeile 182: | Zeile 182: | ||
Diese Experten der Monsterforschung haben unermüdlich trainiert, um mit den Tieren von Vana'diel nicht nur zu kommunizieren, sondern sie sogar lenken zu können. | Diese Experten der Monsterforschung haben unermüdlich trainiert, um mit den Tieren von Vana'diel nicht nur zu kommunizieren, sondern sie sogar lenken zu können. | ||
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| Zeile 197: | Zeile 197: | ||
den Ausgang eines Kampfes zu ihren Gunsten zu wenden. | den Ausgang eines Kampfes zu ihren Gunsten zu wenden. | ||
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| Zeile 210: | Zeile 210: | ||
Die Lanze in ihrer Hand, den treu ergebenen Wyvern an ihrer Seite, überraschen Dragoons ihre Feinde mit ihren aussergewöhnlichen Sprungfähigkeiten. | Die Lanze in ihrer Hand, den treu ergebenen Wyvern an ihrer Seite, überraschen Dragoons ihre Feinde mit ihren aussergewöhnlichen Sprungfähigkeiten. | ||
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| Zeile 223: | Zeile 223: | ||
Paladine sind, wie Krieger, spezialisiert im Nahkampf. Darüber hinaus haben Paladine aber durch lange Stunden geduldigen geistigen Trainings die Fähigkeit erlangt, Zaubersprüche der weissen Magie zu sprechen, was sie auf dem Schlachtfeld noch wertvoller macht. | Paladine sind, wie Krieger, spezialisiert im Nahkampf. Darüber hinaus haben Paladine aber durch lange Stunden geduldigen geistigen Trainings die Fähigkeit erlangt, Zaubersprüche der weissen Magie zu sprechen, was sie auf dem Schlachtfeld noch wertvoller macht. | ||
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| Zeile 236: | Zeile 236: | ||
Ihre unvergleichlichen Spurenlesefähigkeiten und ihrem Umgang mit Pfeil und Bogen machen ihn zum Experten auf dem Gebiet der Jagd. | Ihre unvergleichlichen Spurenlesefähigkeiten und ihrem Umgang mit Pfeil und Bogen machen ihn zum Experten auf dem Gebiet der Jagd. | ||
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| Zeile 249: | Zeile 249: | ||
Durch Pakte mit den legendären "Avataren" haben diese ketzerischen Magier die Tür zu den Geheimnissen der verbotenen Magie Vana'diels geöffnet, um deren zerstörerische Kraft auf ihre Feinde loszulassen. | Durch Pakte mit den legendären "Avataren" haben diese ketzerischen Magier die Tür zu den Geheimnissen der verbotenen Magie Vana'diels geöffnet, um deren zerstörerische Kraft auf ihre Feinde loszulassen. | ||
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Mit ihren aggressiven Bewegungen, üben diese Kampftänzer verbotene Zauber auf ihre Gegner und sich selbst aus. Ihre wilden Tänze hypnotisieren jeden in ihrer Umgebung, die Kameraden sogar heilen können. Unterschützend beteiligen sich Tänzer an vorderster Front im Kampf. | Mit ihren aggressiven Bewegungen, üben diese Kampftänzer verbotene Zauber auf ihre Gegner und sich selbst aus. Ihre wilden Tänze hypnotisieren jeden in ihrer Umgebung, die Kameraden sogar heilen können. Unterschützend beteiligen sich Tänzer an vorderster Front im Kampf. | ||
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| Zeile 274: | Zeile 274: | ||
Während des Kristallkrieges, wurden diese militärischen Strategen den höchsten Offizieren der Alliierten Streitkräfte in ganz Vana'diel zur Seite gestellt. Ihr breitgefächertes Wissen in der alten Zauberkunst, ermöglichen es Gelehrten sowohl weisse und schwarze Magie inne zu haben, zwischen diese sie sich entscheiden können, wie es die Situation verlangt. | Während des Kristallkrieges, wurden diese militärischen Strategen den höchsten Offizieren der Alliierten Streitkräfte in ganz Vana'diel zur Seite gestellt. Ihr breitgefächertes Wissen in der alten Zauberkunst, ermöglichen es Gelehrten sowohl weisse und schwarze Magie inne zu haben, zwischen diese sie sich entscheiden können, wie es die Situation verlangt. | ||
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Version vom 28. Dezember 2010, 10:46 Uhr
Der Hauptjob eines Spielercharakters bezeichnet den Beruf, welchen der Spieler für einen Charakter momentan ausgewählt hat. Für diesen Beruf erhält oder verliert der Character während des Spiels Erfahrungspunkte. Der Nebenjob ist ein zweiter Beruf, der, sofern verfügbar, auf die Hälfte des Levels des Hauptjob beschränkt ist. Der Nebenjob verhilft dem Charakter zu zusätzlichen Jobfähigkeiten und Jobmerkmalen, basierend auf dem eingeschränkten Level des Nebenjobs.
Die folgenden "Standardjobs" stehen allen Spielern zu Beginn des Spiels zur Verfügung. Die "Extrajobs" werden erst nach Absolvierung bestimmter Aufgaben verfügbar.
Standardjobs
Es gibt sechs Standardjobs, die allen Spielern zu Beginn zur Verfügung stehen.
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Extrajobs
Durch Erfüllen von bestimmten Aufgaben nach Erreichen von Level 30 öfffnen sich die Türen zu einer Vielzahl aufregender Jobs.
Mit "RoZ" gekennzeichnete Jobs benötigen die Erweiterungs-CD Rise of the Zilart. Die Kennzeichnung "ToAU" weist darauf hin, dass die Erweiterungs-CD Treasures of Aht Urhgan zur Erlangung dieses Jobs notwendig ist. Mit "DFdG" gekennzeichnete Jobs benötigen die Erweiterung Die Flügel der Göttin. Die Erweiterungs-CD Chains of Promathia wird für keinen der Extrajobs benötigt.
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(*= Dieser Job wurde mit dem Update freigegeben, das den Inhalt von Rise of the Zilart im April 2003 freischaltet, jedoch wird diese Erweiterungs-CD nicht benötigt, um diesen Job anzunehmen)
| Jobs | |
| Hauptjob | Barde • Bestienbändiger • Beschwörer • Blaumagier • Dieb • Dragoon • Dunkelritter • Freibeuter • Gelehrter • Geomant • Jäger • Krieger • Mönch • Ninja • Paladin • Puppenmeister • Rotmagier • Runenfechter • Samurai • Schwarzmagier • Tänzer • Weißmagier |
| Nebenjob | Barde • Bestienbändiger • Beschwörer • Blaumagier • Dieb • Dragoon • Dunkelritter • Freibeuter • Gelehrter • Geomant • Jäger • Krieger • Mönch • Ninja • Paladin • Puppenmeister • Rotmagier • Runenfechter • Samurai • Schwarzmagier • Tänzer • Weißmagier |
