Silbersee-Ruinen (Bergung)

Inhaltsangabe
Informationen über die Region
Region Silbersee-Ruinen (Bergung)
Typ Dungeon
Karten

Silbersee-Ruinen (Bergung)/Karten

Kartenbeschaffung N/A
Verschiedenes

Schlepper-Verwendung ist hier möglichFlucht-Verwendung ist hier möglich

Hobbies

Keine

Wetter

Keine

Gebiet Ruinen von Alzadaal
Erweiterung Treasures of Aht Urhgan
Voraussetzungen Der Weg nach Aht Urhgan Aht Urhgan-Mission 17
Einschränkungen Level > 65
Hinweise Ein Käfig mit Silbersee-Ruinen-Leuchtkäfer für alle beteiligten Söldner. Sie können verwendet werden, um zu den Alzadaal-Unterwasserruinen zurückzukehren.
Beschreibung

Die Silbersee-Ruinen ist ein Bereich der Bergung.

Angrenzende Regionen

Alzadaal-Unterwasserruinen


Erste Ebene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Betreten dieses Gebiets muss zuerst entschieden werden, ob man mit dem Ost- oder West-Pfad beginnt. Der Ost-Pfad ist etwas leichter und bietet mehr Zellen, aber der Weg nach Westen bietet ein NM sowie mehrere Kisten mit verschiedenen temporären Items.

Alle Feinde auf dieser Etage sind von der Ashu Talif Crew und können jede Zelle hinterlassen um Fähigkeiten/Status zu entsperren, ausser die unten angegeben. Diese Fomors aggroen zu Jobfähigkeiten und niedrige HP bei 20'. Ebenso aggroen sie nach Gehör. Sie linken nicht wie andere Fomors, sofern nicht anders angegeben. Sie linken auf Imps nach Gehör, Imps linken zu Fomors nach Sicht. Vorsicht beim pullen von gemischten Gruppen mit Fomors und Imps.

Bevor ein Pfad gewählt wird, enthält der erste Raum eine goldene Armoury Crate mit 10 Zellen, die beim Öffnen im Schatz-Pool hinterlegt sind. Der Drop ist teils zufällig, teils festgelegt, aber enthält immer mindestens eine Zelle für Waffe, Magie, Neben-Job, Fähigkeiten und zufällige Werte und Rüstungen.


West-Pfad

  • Im ersten Raum befindet sich 1 Fomor.
  • Die zwei Abzweigungen bei F/G-8 enthalten 4 Fomors und 4 Truhen pro Zimmer, insgesamt 16.
    • Die Fomors hinterlassen immer 3-4 Zellen nach dem Zufallsprinzip.
    • Die Kisten haben verschiedene temporäre Medikamente (keine Getränke) inklusive Potionen, Wiederauferstehen-Schriftrollen, Elixiere und seltene Mega-Elixiere.
  • Das letzte grosse Zimmer bei G-10 verfügt über 6 Fomors alle in einer Reihe und werden alle linken (SAC pull erforderlich).
    • Diese Fomors sind etwas stärker als die anderen Fomors in der Zone.
      • Um fortzufahren müssen sie besiegt werden.
      • Sie haben festegelegte Drop-Typen. Der südlichste Mönch hinterlässt 3 Magie-Zellen und der nördliche Rotmagier hinterlässt HP/MP.
      • Hume MNK: Waffe x3, Hand x1.
      • Hume MNK: Magie x3, VIT x1.
      • Hume RNG: Neben-Job x3, Fernkampf x1.
      • Mithra RDM: HP x3, MP x1.
      • Mithra RDM: Körper x3, Füsse x1.
      • Elvaan COR: Fähigekit x3, STR x1
    • Sind alle 6 Fomors besiegt, erscheint das NM Hammerblow Majanun und kann Hikazu-Kabuto hinterlassen (sehr geringe Drop-Rate).


Ost-Pfad

  • Im ersten Raum befindet sich 1 Fomor..
  • Zwei Fomor pro Raum nach der ersten, jeder Fomor hat eine Chance eine Truhe zu hinterlassen.
    • Die Fomor hinterlassen immer 4-5 Zellen nach dem Zufallsprinzip.
  • Der letzte Raum hat 8 Fomor, stärker als die anderen und mit etwas mehr HP.
    • Diese Fomor hinterlassen immer 5 Zellen, 3 einer Art und 2 der anderen. Sie können alle nützlichste Zellen enthalten. Es wird empfohlen, die Hume MNKs zuerst zu töten, um den Rest des Raumes zu beschleunigen.
      • Hume MNK : Waffe x3, STR x2
      • Hume MNK : Magie x3, Füsse x2
      • Elvaan COR : Fähigkeit x3, Hand x2
      • Elvaan COR : HP x3, MND x2
      • Hume RNG : Neben-Job x3, Kopf x2
      • Hume RNG : VIT x3, Ring x2
      • Mithra RDM : Fernkampf x3, Gürtel x2
      • Mithra RDM : Körper x3, MP x2

Zentraler Raum

  • 16 Fomors die ständig erscheinen.
    • Sie hinterlassen Zellen mit einer Chance von weniger als 50%, aber haben eine sehr niedrige HP (500?) und sind schwach.
    • Wird der Raum betreten ohne schleichen oder mit einer HP 75% oder weniger, werden alle aggroen.
    • Wird der Raum betreten mit schleichen und einer HP von mehr als 75%, werden alle Fomor folgen, aber nicht aggroen.
      • Die Aggrogrenze beginnt da, wo der schmale Flur endet. Nicht in den Raum gehen, ohne schleichen. Die Aggrogrenze endet im engen Flur vor der Tür zum Teleporter (Fomors stecken hinter einer unsichtbaren Mauer), sicher ohne schleichen ist man, wenn man direkt neben der Tür steht.
    • Eine einfache Strategie besteht darin, sie für ein timed-ga nuking zu sammeln. Zwei BLM oder ein einzelner mit Elementar-Siegel wird allgemein empfohlen.
    • Wird der Raum verlassen, werden die die zu weit entfernt sind anhalten, während diejenigen die in der Nähe sind weiterhin folgen.
    • Wenn einer gepullt wird ohne den Raum zu betreten, werden die anderen Fomors nicht linken.


Zweite Ebene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der SW- und NE-Pfad sind ähnlich am Schwierigkeitsgrad (einfachste der vier Pfade).
  • Nach dem Öffnen einer der Türen (SE, NW, NE, SW) ist der Rest an Türen versiegelt und unpassierbar.
  • Die Fomor aggroen (Bestätigung von Chi Blast).
  • Die Fomors linken zu Imps und Imps linken zu Fomors, aber Fomors linken nicht mit anderen Fomors und Imps linken nicht mit anderen Imps.
  • Die Ashu Talif Crew auf dieser Ebene hinterlassen 3-4 Zellen jeweils nach dem Zufallsprinzip.
  • Heraldic Imps und Devilets auf dieser Ebene hinterlassen 4 Zellen in Paaren (sechs mögliche Typen:HP, Neben-Job, Fähigkeiten, Waffen, Magie, Körper).

NW -- Die Tür zum Teleport ist verschlossen, um sie öffnen zu können, muss Deadpan Devilet besiegt werden.

NO - Die Tür zum Teleport ist immer unverschlossen.

SW - Die Tür zum Teleport ist immer unverschlossen.

SO -- Die Tür zum Teleport ist verschlossen, um sie öffnen zu können, müssen alle vier Devilets besiegt werden.


Dritte Ebene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Startpunkt auf dieser Ebene, ist am Teleporter zur zweiten Ebene.
  • Archaic Machinery hinterlassen 3-5 Zellen nach dem Zufallsprinzip. Die Hilfstruppe Archaic Rampart hinterlässt eine Zelle.

Nordseite

  • Alle Devilet - müssen besiegt werden, um die Tür zum zentralen Bereich zu öffnen.
    • Feinde patrouillen im Raum mit extremer Geschwindigkeit. Sie sind nicht aggressiv und linken auch nicht.
    • Deaggroen nach 10-15% Schaden und kehren zum patrouillieren zurück.
    • Die HP regenerieren sich nicht.
    • Hinterlässt 5 Zellen: Körper x2, Kopf x1, Beine x1 und Hände x1.
  • Archaik Gear x8
  • Das NM Gyroscopic Gear (H-7) erscheint nach dem Besiegen aller Archaik Gear.
  • Nachdem alle Devilets besiegt wurden, muss eine Zhayolm Card am Erscheinungspunkt von Don Poroggo bei H-7 gehandelt werden.

Südseite -- Die Tür zum zentralen Bereich ist immer unverschlossen.

Westseite -- Die Tür zum Teleporter ist immer unverschlossen.

Ostseite -- Die Tür zum Teleporter ist verschlossen, ein bestimmtes Archaic Rampart muss getötet werden, um sie zu entsperren.


Vierte Ebene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Archaic Machinery auf dieser Ebene hinterlassen 3-5 Zellen. Die Hilfstruppe Archaic Rampart eine Zelle.

Westseite -- die Tür zum Teleporter ist immer offen.


Ostseite -- Die Tür zum Teleporter ist verschlossen. Die Archaic Chariot muss besiegt werden, um sie zu öffnen.

  • 4 Schatztruhen erscheinen in jedem Raum. Jede Schatztruhe enthält ein Item in zufälliger Reihenfolge. Wenn die Truhe geöffnet wurde, wird die Truhe mit einem neuen Item wieder erscheinen.
  • 6 Archaic Gear befinden sich von oben nach unten in einer Reihe auf der Ostseite.
  • Ein BLM mit etwas INT ausgerüstet kann sie mit Schlafga 2 einschläfern und so kann eins nach dem anderen besiegt werden, um zusätzliche Komplikationen zu vermeiden.
    • Die Patrolien dauern ~10 Minuten um einen Rundgang abzuschliessen.
  • Archaic Gears x10 (im rechteckigen Raum)
  • Archaic Rampart x4 (stationär im rechteckigen Raum, bis er angegriffen wird)
  • Ein Archaic Chariot (stationär im rechteckigen Raum, bis er angegriffen wird)
    • Ist er besiegt, entriegelt sich die Tür zum Teleporter.
  • Ein Archaic Rampart erscheint in der Mitte des rechteckigen Raums, wenn die ursprünglichen Archaic Rampart x4 angegriffen werden.

Citadel Chelonian- Achtung! Der Raum, in dem der Rampart erscheint ist sehr unsicher und alle werden linken. Der beste Weg ihn zu beseitigen ist ein Dieb mit Reißaus und Superkniff um in eine andere Richtung zu führen, während 4 DDs mit provozieren in den Raum gehen und ein Rampart an den Eingang ziehen. So kann der Dieb die Gears in dem Raum aggroen und die Ramparts werden den Raum nicht mit dem Dieb verlassen.


Datei:Silver sea remnants 5.jpg
Silbersee-Ruinen
Karte 5

Fünfte Ebene[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]






Ausrüstung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wird in diesem Gebiet hinterlassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verfügbarkeit[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Set Stufe 1 (Lv.15) Stufe 2 (Lv.25) Stufe 3 (Lv.35)
Kopf Körper Hände Beine Füsse Kopf Körper Hände Beine Füsse Kopf Körper Hände Beine Füsse
Ares
Skadi
Usukane
Marduk
Morrigan

Standorte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Klassifizierung Ebene NM Set Lv. Item
NM
Lv. 15 100%
Lv. 35 niedrige Droprate
1. Hammerblow Majanun Usukane 35 Hikazu-Kabuto
2. Dekka Skadi 15 Njord-Hose
Marduk 35 Enlil-Stiefel
Powderkeg Yanadahn Usukane 15 Hoshikazu-Hakama
Morrigan 35 Macha-Hose
3. Nord Gyroscopic Gear Marduk 15 Anu-Gages
Skadi 35 Freya-Panzerhandschuhe
3. Ost Gyroscopic Gears Ares 15 Enyo-Maske
35 Deimos-Schenkelschoner
4. Citadel Chelonian Morrigan 15 Nemain-Krone
Usukane 35 Hikazu Hara-Ate
Zhayolm Card NM
hinterlässt zu 100%
3. Don Poroggo Ares 15 Enyo-Brustplatte
Morrigan 15 Nemain-Robe
Boss
hinterlässt 2 zu 100%
5. Long-Armed Chariot Ares 25 Phobos-Panzerhandschuhe
Skadi 25 Freyr-Maske
25 Freyr-Wams
Usukane 25 Tsukikazu-Suneate
Marduk 25 Ea-Überhose
Morrigan 25 Bodb-Manschetten

Mögliche Runs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Silbersee-Ruinen hat 5 Ebenen. Jeder der ersten vier Ebenen haben direktionale Optionen, die die Gruppe daran hindern, die anderen Optionen der Runs zu wählen. Wege sind zu gehen mit berüchtigte Monster, insklusive weitere Anforderungen, die erfüllt sein müssen, um Türen zu entriegeln, während Wege ohne berüchtigte Monster, Türen haben, die immer offen sind.

  • Ebene 1: Gewählt wird zuerst am Startpunkt der West-Pfad oder Ost-Pfad. West führt zu Hammerblow Majanun und einer verschlossenen Tür zum Teleporter. Der Ost-Pfad führt zu keinem NM, sondern zu einer offenen Tür mit einem Teleporter.
  • Ebene 2: Es können 4 Richtungen gewählt werden: NW, NO, SW oder SO. NW führt zu Dekka und die Socket und SO führt zu Powderkeg Yanadahn; beide Türen zum Teleporter sind verschlossen. In NO und SW sind beide Türen zum Teleporter offen, haben aber keine NMs.
  • Ebene 3: Teleportation aus NW oder NO von Ebene 2 führt zum nördlichen Abschnitt der dritten Ebene und verhindert den Zugriff auf den südlichen Abschnitt. Teleportieren aus SW und SO, führt zum südlichen Abschnitt der dritten Ebene und verhindert den Zugriff auf den nördlichen Teil. Im nördlichen Abschnitt der Ebene befindet sich Gyroscopic Gear sowie die Möglichkeit Don Poroggo erscheinen zu lassen, die Tür zum zentralen Bereich ist verschlossen. Es gibt keine NMs im Südbereich, die Tür zum zentralen Bereich ist offen. Sowohl der nördliche und südliche Bereiche führen zum zentralen Bereich, der den Zugang zu den Gebieten in Ost und West zur Verfügung stellt. Der östliche Bereich beinhaltet Gyroscopic Gears und eine verschlossene Tür zum Teleporter, während im westlichen Bereich keine NMs hat und eine offene Tür zum Teleporter. Es können jedoch Gyroscopic Gears auf der Ostseite besiegt werden und den Teleporter auf der Westseite benutzt werden, da keine Türen der beiden Räume verschlossen sind.
  • Ebene 4: Der östliche Bereich, kommend aus dem Osten des Teleporters der Ebene 3 beinhaltet Citadel Chelonian und eine verschlossene Tür zum Teleporter. Der westliche Bereich, kommend aus dem Westen des Teleporters der Ebene 3, hat keine NMs und eine offene Tür zum Teleporter.
  • Ebene 5: Long-Armed Chariot

Es gibt 16 mögliche Wege durch Silbersee-Ruinen die zum Boss enden.

  • Der schnellste Weg (1 NM) ist F1 Ost - F2 Südwest - F3 Süd, dann West - F4 West - F5 (Boss).
  • Der längste mögliche Weg (5-6 NMs) ist F1 West - F2 Nordwest - F3 Nord, dann nach Osten - F4 Ost - F5 (Boss).
    • Alle NMs sind einfach innerhalb 100 Minuten zu schaffen, alle NMs plus die Ebenen-Bosse sind äusserst schwierig.
    • Aufgrund der Anzahl der Mobs, die getötet werden müssen, um es zu schaffen, dauern die Wege zum Powderkeg Yanadahn (F2 Südost - F3 Süd) und Weg zum Dekka und Gyroscopic Gear (F2 Nordwest - F3 Nord) beide genauso lange.

Sonstiges[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bergungsliste
Alzadaal-Ruinen: Arrapago | Zhayolm | Bhaflau | Silbersee
Bosse: Armored Chariot | Battleclad Chariot | Long-Bowed Chariot | Long-Armed Chariot
Pathos von Alzadaal: Bürde | Vergessenheit | Eingriff | Schweigepflicht | Entkräftung
Belohnungen: Ares-Kürass | Skadi-Kürass | Usukane Haramaki | Morrigan-Robe | Marduk-Jubbah
Sonstiges: Alzadaal-Unterwasserruinen | Archaic-Maschinerie | Zasshal | Ghanraam