Windurst-Mission 8-2

  Name:   Der Narr, der König sein wollte
  Start-NPC:   Jeder Windurst-Torwächter
  Voraussetzungen:   Mission: 8-1
  Empfohlener Level:    65+
  Titel:   ---
  Wiederholbar:   Nein
  Belohnung:   Rang 9
  80.000 Gil
     
  Vorherige Mission:   Vergeblich
  Nächste Mission:   Die Puppe der Toten
     
  Zwischensequenzen wiederholen   
  Der Narr, der König sein wollte (T. 1)   Bozack Windurst-Wälder (J-10)
  Der Narr, der König sein wollte   Dienger Windurst-Weiher (F-5)
  Der Narr, der König sein wollte   Mashua Himmels-Turm (?-?))

Lösungsweg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ihr nehmt die Mission von einem Torwächter an. Eure Leiste muss mindesten 80% voll sein, damit ihr diese Mission erhaltet.
  • Sprecht mit Apururu in der Manusterie. Sie wird euch erklären, dass ihr Bruder in einem Kerker gefangen ist und nur ihr ihn retten könnt, indem ihr 5 Ringe sammelt, um die Kerkertür zu öffnen. Diese Ringe sind hauptsächlich von vergangenen Missionen. Ihr müsst nur mit den NPCs sprechen, um diese wieder zu bekommen. Sammelt die vier Ringe ein von:
  • Sobald ihr alle Ringe eingesammelt habt, sprecht noch einmal mit Apururu. Sie wird euch zu Kupipi (im Himmels-Turm) schicken, die euch dann erzählt, dass ihr in die Äußeren Horutoto-Ruinen gehen müsst, um den letzten Ring zu bekommen.
  • Für diesen Kampf ist folgendes empfehlenswert: mindestens 14 Level 65 Spieler, 5 Level 70 Spieler oder 2-3 Level 75 Spieler.
  • Geht nach West-Sarutabaruta und in den Turm bei F-4. Dann geht ihr zur rissigen Wand (Cracked Wall) bei I-6 auf der ersten Karte und dann weiter zur zweiten bei G-8.
  • Erholt euch vollständig und wirkt Stärkungsmagie auf euch, bevor ihr die Wand untersucht, denn das lässt die Gegner sofort erscheinen.
  • Ihr kämpft gegen zwei Level 72 Cardian NMs: Queen of Coins (RDM) and Queen of Swords (PLD). Sie sind immun gegen Schlaf und Schweigen, aber anfällig auf Fessel. Sobald die Gegner besiegt wurden, untersucht die Wand noch einmal für eine Zwischensequenz und kehrt dann nach Windurst zurück.
  • Wenn ihr Schleichen aktiv habt und die Wand untersucht, greifen euch die NMs nicht an. Ihr könnt dann einen mit einer Distanzattacke oder Magie zu euch holen bei einem Abstand von mindestens 20'. Sie werden nicht linken (aber aggressiv gegen Magie). So müsst ihr nur ein NM bekämpfen. Das andere NM wird höchstwahrscheinlich verschwinden und ihr könnt die Wand noch einmal untersuchen.
  • Wenn ihr die Monster mit Schleichen erscheinen lasst und einen der Cardians mit einer Distanzattacke zu euch holt, müsst ihr warten, bis das andere NM verschwunden ist, bevor ihr den zu euch geholten Gegner erledigt. Wenn ihr diesen besiegt bevor der andere verschwunden ist, erhaltet ihr keine Zwischensequenz und müsst die Ruinen noch einmal betreten und die beiden NM nochmal erscheinen lassen.
  • Sie werden ihre dem Job entsprechenden 2-Stundenfähigkeiten benutzen. Deshalb ist es nicht ratsam, den Rotmagier allein bekämpfen zu wollen.
  • Kann von einem Schwarzmagier 75 allein besiegt werden, wenn Mana-Fontäne, Rang IV-Sprüche, Antik-Magie II und Fessel benutzt werden.
  • Kann von einem Beschwörer 75 leicht mit Fenrir besiegt werden, wenn er Spirit Taker an die einfachen Monster in der Umgebung benutzt um MP zu regenerieren. Astralstrom, Essen und Trünke sind dabei nicht notwendig. Es ist einfacher den Rotmagier auf diese Weise allein zu bekämpfen.
  • Kann von einem Dieb 75 oder einem ähnlichen Job, mit viel Ausweichen und unter Verwendung von Utsusemi und Blutbolzen (welche anscheinlich immer 75 HP aussaugen). Diese müssen jedoch den PLD bekämpfen, da der Rotmagier Diaga II wirken kann.
  • Beide Cardians können Knüppel und Deal Out benutzen. Beide Fähigkeiten können von Schatten absorbiert werden. Knüppel nimmt 1 - 3 Schatten, Deal Out nimmt immer alle Schatten.
  • Es wird empfohlen, dass der Dieb STR Essen/Ausrüstung verwendet anstatt Ausweichen Rüstung, da es schwieriger ist mit den Heilen des PLDs mitzuhalten, als eine Attacke auszuweichen.
  • Sprecht mit Apururu für eine Zwischensequenz.
  • Geht zu Shantotto für eine weitere Zwischensequenz. Sie gibt euch Handschuh der ewigen Dämmerung.
  • Geht zurück zu Apururu. Während der Zwischensequenz mit Apururu, bittet sie, dass ihr euch mit ihr im Dark Dungeon trefft.
  • Begebt euch zum Turm bei J-7 in Ost-Sarutabaruta und betretet die Horutoto-Ruinen. Passiert das Drei-Magier-Tor. Bei I-7 findet ihr das Gate of Darkness (Tor der Dunkelheit). Untersucht es für eine weitere Zwischensequenz.
  • Kehrt nach Windurst zurück, geht in die Manusterie und sprecht mit Apururu für eine letzte Zwischensequenz und damit für den Abschluss der Mission.
  • Wahlweise könnt ihr auch Shantotto in Windurst-Mauern einen Besuch abstatten um zusätzlich etwas zur Story des Spiels zu erfahren.

Spielbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Missionsbefehle
Der Zeitpunkt für die Befreiung aus dem dunklen Verlies ist gekommen! Auf Wunsch der Manusterie sollst du die Ministeriumsringe aller fünf Minister besorgen.